Z v bažině ležící skřetí vesnice Uzrin byla vojáky Ŕíše Dwendalian unesena starší černokněžnice. Intriky krutého říšského inkviziora mohou způsobit vypuštění zla, které by mohlo ohrozit jak celou posádku Pevnosti Opovážlivost, tak skřetí Urzin. "Nevítaní duchové" je dobrodružství z kontinentu Wildermount, které je určené pro postavy od první do třetí úrovně a zavede je do pustého a zlověstného vychodního Wynandiru.
Pokud se vaši hráči rozhodli při vytváření svých postav použít "hrdinskou kroniku" (viz kapitola 4), můžete si s nimi popovídat jestli by nechtěli postavy se vztahem k Urzin nebo s Xhorhasianskými osadami poblíž. Nebo mohou zvolit postavy odjinud, které mohou cestovat do Urzin ať už jako skupina nebo samostatně. Protože toto dobrodružství je přímo svázáno s konfliktem mezi Dynastií Kryn a Říší Dwendalianů, můžete také požádat každého hráče, aby zvážili jaký je jejich názor na válku a jak by se mohla vázat k jejich zázemí.
Do městečka Urzin, které se pomalu kolébá pustinami Xhorhasu na zádech masivních mechem porostlých krunýřích želv horizontálních, dorazily potíže. Ztratila se starší věštkyně skřetí černokněžník Bol'bara. Před třemi dny v noci během sběru vzácných alchymistických surovin poblíž úpatí Útesů potrhaného závoje Bol'baru obklíčila zkušená jednotka vojáků Říše. Na příkaz říšského inkvizitora jménem Parson Pellinost byla skřetí černokněžnice násilím odvedena do místní pevnosti na výslech - a pro magické experimenty. Co však neví jak ozbrojené síly říše ani skřetí obyvatelé Urzinu je, že Bol'bara prováděla řadu neobvyklých komunálních obřadů nedaleko důležitého mystického místa. Přerušení těchto obřadů způsobilo, že nyní zápasí o nadvládu nad svým tělem se svým patronem, stínovým démonem známým pod jménem Trush. Pokud bude jeho temná síla uvolněna, Trush začne v pustinách Xhorhasu rozsévat zkázu prostřednictvím Bol'bary jako své pozemské schránky.
V nepřítomnosti úřadujícího šampiona a náčelníka Urzinu Olomona Sunbreakera, je hrdým ochráncem a vůdcem vesnice obr lord Buhfal II. A ten potřebuje vyřešit problém s pohřešovanou černokněžnicí Bol'barou, což by podle něj mohlo ohrozit křehké spojenectví mezi divokými obyvateli vesnice. On a jeho poradci mají podezření, že nedaleká říšská základna Pevnost Opovážlivost má s osudem Bol'bary něco společného. Buhfal však také ví, že přímý útok na Pevnost Opovážlivost by vyvolal odvetu proti Urzinu, a proto hledá neutrální skupinu, která by mohla černokněžnici najít a přivést ji zpět bez toho, aby došlo k odvetnému útoku.
Na Buhfalovu žádost musí postavy naplánovat cestu k Útesům potrhaného závoje a s pomocí skřetího průvodce najít Pevnost Opovážlivost a osvobodit Bol'baru. Bohužel bezohledné cíle říšského inkvizitora Parsona Pellinosta a jeho přisluhovačů mohou toto úsilí zmařit. Bez včasného zásahu povede vyslýchání mučením Bol'bary k jejímu posednutí Trushem, jejím stínovým démonickým patronem — a k sérii katastrofických magických událostí. Trushovo démonické řádění začne v Pevnosti Opovážlivost, než se vrátí zpět do Urzinu — a je na dobrodruzích, aby s tím něco udělali.
Před zahájením dobrodružství spolupracujte se svými hráči, když diskutují o tom, proč jejich postavy přišly do Urzinu. Podrobnosti o této jedinečné osadě a její politice lze nalézt ve třetí kapitole. Želvy horizontální, které dávají vesnici její mobilitu, jsou podrobně popsány v sedmé kapitole. Skřetí nebo orčí postavy mohou být obyvateli Urzinu, ale postavy jiných ras jsou pravděpodobně návštěvníky této odlehlé osady — a pravděpodobně se cítí velmi mimo své prostředí.
Toto je také vhodná doba zjistit, zda se postavy již znají, nebo zda je toto dobrodružství jejich prvním setkáním. Pokud žádná z postav není skřetí, pravděpodobně již tvoří družinu a do Urzinu přicestovaly společně.
Ať už jsou postavy místní nebo do Urzinu přicestovaly, dobrodružství začíná tím, že jsou povolány na audienci k obrovi lordu Buhfalovi II, vůdci vesnice. Postavy mohly dát najevo, že jsou žoldnéři hledající práci, nebo tak prostě vypadají. Alternativně, pokud jsou všichni cizinci ve vesnici, lord Buhfal je může oslovit jednoduše proto, že chce, aby mezi postavami a vesnicí nebylo žádné spojení, pokud by jejich zamýšlená mise dopadla špatně.
Tón dobrodružství a text k přečtení nahlas předpokládá, že postavy považují Urzin za podivné a exotické místo. Pokud skupina sestává z některých nebo všech skřetů či jiných domorodců z Urzinu, upravte podle toho atmosféru a text k přečtení nahlas.
Jakmile jsou hráči připraveni začít, přečtěte nebo parafrázujte následující:
Když přecházíte po chatrných lanových mostech nad Urzinem, cítíte zápach z bažiny Potrhaného závoje mísící se se zatuchlým aroma flotily obrovských plazů. Tato podivná skřetí vesnice se pomalu a neustále pohybuje bažinatými pustinami Xhorhasu, její budovy jsou umístěny na masivních krunýřích želv horizontálních. Když přicházíte k impozantně velké a zároveň zchátralé síni obra lorda Buhfala II, která je postavená z různých kusů dřeva a odpadu, tito monstrózní obyvatelé Urzinu vám věnují pramalou pozornost.
Až postavy vstoupí do síně obra lorda Buhfala II, přidejte následující:
Když projdete záhyby těžké kožené opony do komnaty za ní, hluk bažiny a tlumený hovor obyvatel Urzinu zmizí. Vevnitř je zápach bažiny nahrazen příjemnou vůní pečeného masa a kořeněného vína. Orčí sluhové vás gestem zvou k hromadě omšelých kožešin před trůnem Buhfala II, který vám dovolí se usadit, než jeho barytonový hlas pronese uvítání.
"Jezte. Pijte. Ale buďte na pozoru, neboť Říše přišla do Xhorhasu a přináší s sebou zkázu!"
Obr lord Buhfal II — zákonně zlý s inteligencí 10 — vysvětluje postavám současnou situaci:
Buhfal najme postavy, aby našly skřetí černokněžnici a přivedly ji zpět. Za záchranu Bol'bary od jejích únosců je ochoten obr lord zaplatit 200 zlatých a poskytnout postavám "skvělé zbraně."
Buhfal navrhuje, aby postavy začaly průzkumem říšské posádky v Pevnosti Opovážlivost na západě, pod pečlivým dohledem skřetího zvěda jménem Morgid.
Při přípravách postavy zjistí, že "skvělé zbraně", které lord Buhfal slibuje, nejsou vůbec tolik skvělé. Každá postava obdrží svou volbu jakékoli jednoduché zbraně na blízko z páté kapitoly Příručky hráče, ale jedná se o hrubé zbraně skřetí výroby. Vzhledem k nedostatku zdrojů v Urzinu jsou skřetí zbraně často narychlo vyrobené a levné.
Postavy hledající lepší vybavení se mohou vybavit (za běžné ceny) na cestu přes bažiny Potrhaného závoje návštěvou jednoho z Urzinských obchodníků. Oblíbení ve vesnici jsou:
Oblast mezi Urzinem a Pevností Opovážlivost je obklopena bažinatým močálem Potrhaného závoje. Pokud není uvedeno jinak, všechny oblasti bažiny jsou těžký terén. Voda v bažině má hloubku od 1 do 5 stop, ale je příliš mělká a zarostlá plevelem pro lodě nebo vory. Malé bytosti musí umět plavat nebo být neseny, aby se mohly tímto terénem pohybovat.
Každá postava, která není zvyklá na toto prostředí a která začne krátký nebo dlouhý odpočinek v bažině, aniž by byla na vyvýšeném suchém místě, musí provést test odolnosti s obtížností 11. Při neúspěchu postava chytí kanalizační mor (viz "Nemoci" v kapitole 8 Příručky Pána jeskyně).
Klíčové oblasti bažiny Potrhaného závoje jsou zaznamenány na mapě 5.11. Každý hex na mapě měří 1 míli napříč. Postavy, které se pohybují normálním tempem, mohou pěšky bažinatým terénem projít 10 hexů za den.
Nechte hráče určit jednoho člena skupiny jako navigátora. Navigátor může být NPC, jako je skřet Morgid nebo jiný průvodce, a skupina může měnit svého navigátora den po dni.
Na začátku každého nového cestovního dne provede DM test Moudrosti (Přežití) s obtížností 15 za navigátora. Tento test určuje, zda se skupina během dne ztratí. Přidejte bonus +5 k testu, pokud skupina nastaví pomalé tempo, nebo postih -5, pokud se skupina pohybuje rychlým tempem. Na řece je možné se ztratit tak, že následujete přítok místo hlavního toku.
Pokud test uspěje, navigátor přesně ví, kde se skupina nachází na mapě bažiny Potrhaného závoje po celý den.
Pokud test selže, skupina se ztratí. Každý hex na mapě je obklopen šesti dalšími hexy; kdykoli se ztracená skupina pohne o 1 hex, hoďte d6, abyste náhodně určili, do kterého sousedního hexu skupina vstoupí, a neprozrazujte hráčům polohu skupiny. Dokud je skupina ztracená, hráči nemohou určit polohu skupiny na jejich mapě bažiny Potrhaného závoje. Příště, když navigátor uspěje v testu Moudrosti (Přežití) pro navigaci, odhalte hráčům skutečnou polohu skupiny.
Mapa pro DM: https://5e.tools/img/book/EGW/121-5.11-brokenveil-marsh.webp Mapa pro hráče: https://5e.tools/img/book/EGW/121-5.11-brokenveil-marsh-player.webp
Následující text popisuje první pohled postav do bažiny Potrhaného závoje a předpokládá, že je vede jejich průvodce Morgid, skřetí zvěd:
Postupujete hlouběji do mlhou zahalené bažiny Potrhaného závoje Bažinaté - mokřady pokryté vodou sahající až po pás se rozprostírají, kam až oko dohlédne. Vzduch je těžký, dusný a plný bzučících mušek. Morgid, váš skřetí průvodce, zná cestu, ale ta vede skrz nebezpečné močály a území neznámých nestvůr.
Na chvilku jste zastavili na kousku relativně suché půdy a odpočíváte, když Morgid vytáhne z opasku kus vybělené kůže – mapu bažiny. Jeho oči se zúží, jako by se snažil proniknout mlhou před vámi, když střídavě hledí z bažiny na mapu a zpět.
„Bažina miluje cizince jako jste vy,“ zamumlá. „Ráda je všechny pohltí. I s kostmi. Ale nebojte se, přátelé. Morgid vás povede. Tak tři dny brodění bažinou a pak dorazíme k Pevnosti Opovážlivost. A pak přijde vaše chvíle.“ Skřet po vás střelí divokým pohledem, rychle schová mapu zpět do opasku a rázně se znovu brodí do mokřadu, pokynem vás vybízí, abyste ho následovali.
Morgid (skřet s neutrálním přesvědčením) je schopný zvěd, ale jeho loajalita je nejistá. Ochotně se s družinou podělí o svou mapu a rád se zapojí do průzkumu jakýchkoli orientačních bodů či zajímavých míst, i když varuje před zbytečným zdržováním v bažině. Pokud však Morgid během jednoho boje přijde o polovinu nebo více svých životů, skupinu opustí, pokud ho některá z postav nepřesvědčí úspěšným hodem na Charisma (Přesvědčování) s obtížností 15.
Kromě pevně daných míst, kterými postavy mohou projít, může kdykoli během cesty nehostinným prostředím Bažiny potrhaného závoje dojít k náhodnému setkání. Třikrát denně hoďte dvacetistěnnou kostkou, a to ráno, odpoledne a večer nebo v noci, abyste ověřili, zda k takovému setkání dojde. Pokud padne 16 nebo vyšší číslo, hoďte dvanáctistěnnou kostkou a podívejte se do tabulky Náhodných setkání v bažině Potrhaného závoje, abyste určili, na co postavy narazí, nebo si vyberte setkání podle svého uvážení.
d12 | Setkání |
---|---|
1 | Postavy narazí na podvodní propadliště neurčité velikosti. Všechny rostliny, zemina a struktury v oblasti se pomalu propadají do vodní jámy pod bažinou. Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 10 nebo vyšším si propadliště všimne, což umožňuje se mu snadno vyhnout. Pokud si ho nevšimnou, oblast propadliště je hluboká voda, kterou lze přeplavat úspěšným hodem na Atletiku (Síla) s obtížností 10. |
2 | Při průchodu hájem zčernalých mangrovníků jsou postavy přepadnuty 1d4 Révovými běsy, kteří se vynoří z propletených kořenů stromů. Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 13 nebo vyšším si běsů všimne, ale všechny ostatní jsou překvapeny. |
3 | Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 13 nebo vyšším si všimne hejna havranů letících nad hlavou. Postava s přístupem k mapě oblasti, která uspěje v hodu na Vhled (Moudrost) s obtížností 10, pochopí, že havrani letí pryč od Pevnosti Opovážlivost. |
4 | Postavy narazí na 1d4 + 1 žabouny. Žabouni jsou nepřátelští, ale mohou být uklidněni úspěšným hodem na Zastrašování (Charisma) s obtížností 18, nebo hodem na Přesvědčování (Charisma) s obtížností 15, pokud s nimi postavy dokážou komunikovat. |
5 | Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 11 nebo vyšším si všimne hejna hladových vážek vznášejících se nad blízkou bažinou. Hejno používá statistiky hejna hmyzu. |
6 | Veterán z Dwendalianské říše vede hlídku 1d4 + 2 stráží z Pevnosti Opovážlivost bažinou, hledající skřety z Urzinu k výslechu. Pokud je ve skupině nějaký skřet nebo ork, říšští vojáci požadují jejich okamžitou kapitulaci a v případě jakýkéholi odporu zaútočí. |
7 | Postavy objeví kosti dávno mrtvého dobrodruha, jehož kosterní pozůstatky byly ohlodány bažinnými škůdci a zničeny časem. Pokud některá postava prohledá kosti, hoďte koustkou a použijte tabulku cetek v kapitole 5 Příručky hráče, abyste určili poslední světský majetek kostry nebožáka. |
8 | Když se družina brodí kalnou bažinou je přepadena obřím Hroznýšem královským. Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 16 nebo vyšším si hada všimne, ale všechny ostatní jsou překvapeny. |
9 | Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 15 nebo vyšším si všimne vyvýšeného suchého místa. Vyvýšenina je 1d6 stop nad zemí a k jejímu zdolání je potřeba úspěšný hod na Atletiku (Síla) s obtížností 10. Vyvýšenina má rozměry 10 stop čtverečních a je dostatečně pevná, aby unesla šest postav a jejich vybavení. Postavy, které si na této vyvýšenině udělají krátký nebo dlouhý odpočinek, nebudou vystaveny bažinnému kanalizačnímu moru (viz "Průzkum bažiny Potrhaného závoje" dříve v tomto dobrodružství). |
10 | Během průchodu mezi zarostlými ruinami a hnijícím stromy vyruší postavy 2d4 Krvesajů. Alternativně stejný počet Krvesajů napadne tábor skupiny během odpočinku. |
11 | Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 12 nebo vyšším spatří a uslyší 1d3 + 1 krokodýlů těsně předtím, než zaútočí. Všechny ostatní postavy jsou těmito plazy překvapeny. |
12 | Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 12 nebo vyšším uslyší a ucítí blížící se smečku 2d4 skřetích ghúlů. Existuje 20% šance, že smečka ghúlů obsahuje jednoho nebo dva čerstvě nemrtvé strážce z blízké Pevnosti Opovážlivost. Tito ghúlové jsou vodní variantou známou jako lacedoni. Kromě statistik běžného ghúla má každý z nich rychlost plavání 30 stop. |
Zatímco postavy postupují skrz bažinu Potrhaného závoje směrem k posádce Pevnosti Opovážlivost, pomalé želvy horizontální, které nesou vesnici Urzin, se pohybují bažinou rychlostí 1 míle za den. Hoďte šestistěnnou kostkou, abyste náhodně určili, do kterého sousedního hexu vesnice vstoupí, a neprozrazujte hráčům novou polohu Urzinu.
Kdykoli je družina vzdálena dvě nebo více mil od vesnice, nelze přesně určit její polohu. Postavy, které jsou do dvou mil od vesnice, mohou určit známky jejího pohybu úspěšným hodem na Přežití (Moudrost) s obtížností 15. Postavy budou muset zohlednit pohyb vesnice, když se budou vracet po setkání v Pevnosti Opovážlivost, ať už s průvodcem, nebo bez něj.
Asi čtyři míle od Urzinu narazí postavy na známky toho, jak hluboko do bažin pronikly hlídky Dwendalianské říše. Když dorazí na toto místo, přečtěte:
Kolem vás se tyčí křivolaké mangrovové stromy – jejich spletité kořeny se rozlézají jako pavoučí nohy po zemi i pod vodou. Z větví visí shnilý břečťan a dlouhé popínavé liány, které se v bezvětří pomalu pohupují, jako by dýchaly. Mezi stromy, tam kde je voda hlubší, pluje malý, dřevěný vor s jediným stěžněm. Spodní části stěžně nebo spíše kůlu se drží vyzáblá, bezvládná postava - větrem ošlehané kosterní pozůstatky vojáka Dwendalianské říše.
Dvě hejna jedovatých hadů obývají propletený kořenový systém stromů a zaútočí na jakékoli tvory, kteří se oblastí pohybují nebo plavou. Jakákoli postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 14 nebo vyšším si hadů všimne, ale všechny ostatní jsou překvapeny. Po boji může postava, která uspěje v hodu na Vhled (Moudrost) s obtížností 10, odvodit, že voják Dwendalianské říše zemřel hlady, protože se neodvážil vstoupit do vody plné nelístostných hadů (alternativně na jed v krvi, když se zachránil na voru - proč nepoužil štít jako pádlo?).
Mrtvý voják je oblečený v kroužkové zbroji a shnilém oblečení. Na opasku jeho těla visí plesnivý váček obsahující 15 stříbrných. Na voru leží zašlý štít s emblémem Dwendalianské říše. Jakákoli postava, která uspěje v hodu na Vnímání (Moudrost) s obtížností 12 při prohledávání okolí voru, objeví vojákův dlouhý meč trčící ze slizkého dna bažiny, spolu s roztroušenými kosterními pozůstatky nejméně dalších dvou mrtvých cestovatelů.
Bažinaté pole poseté kostmi obrovských zvířat se stalo domovem pro nájezdnickou skupinu kanibalských ještěřích lidí. Přečtěte následující, až se toto místo objeví:
Mlha před vámi se rozestupuje a odhaluje lebky a kosti obřích zvířat, které se tyčí z bažiny jako sbírka morbidních monumentů. Jak se přibližujete, ve stínu obrovského hrudního koše uprostřed tohoto ponurého hřbitova vidíte tři obří lebky želvy horizontální.
> Šest krvežíznivých ještěřích lidí a zvrácený ještěrčí šaman jménem Skr'a S'orsk se dočasně usadili ve stínu této titánské hromady prvotních lebek a kostí. Ještěrčí lidé považují toto místo za posvátné místo s hlubokým náboženským významem. Pokusí se přepadnout a zaútočit na všechny vetřelce, ale jsou obzvláště brutální vůči humanoidům, kteří nejsou ještěři.
Skr'a S'orsk uctívá démonického pána Sess'ineka a má připravena následující kouzla:
Triky (dle libosti): stvoř plamen, odolání, drtivé úponky
"Vsstoupili jsste na possvátné kossti! Krajina dušší váss pohltí! Krví zzaplatíte zza kažždý krok, vetřelcsci!"
Pohřebiště poskytuje dostatek humanoidních kostí pro kouzlo oživování mrtvých zvráceného šamana a těžké kyje, které ještěří lidé drží, jsou vyrobeny z masivních stehenních kostí a podobných předmětů. Ještěří lidé jsou oděni do dekorativní směsi kostěných šperků a krvavých válečných barev. Každá postava, která uspěje v ověření Inteligence (Náboženství) se SO 15, rozpozná tyto znaky jako pocty plazímu démonovi Sess'inekovi. Postava, která uspěje v ověření Moudrosti (Vhled) se SO 18, určí, že blízkost sekty ještěřích lidí k pohřebišti je v podstatě duchovní povahy.
Ještěři svědomitě naskládali lebky a kosti svých obětí na mohylu poblíž středu zapadlého hřbitova. Ačkoli většina oblečení a vybavení těchto obětí byla odhozena nebo zničena, každá postava, která prohledá mohyly kostí a uspěje v testu Moudrosti (Vnímání) se SO 18, najde mezi několika lebkami 2k4 zlatých zubů (v hodnotě 1 zl. za kus).
Lebky želv horizontálních používají ještěří lidé jako obydlí, jsou v nich kamenná lůžka a zdobeny jsou trofejemi z humanoidních lebek. Jakékoli prohledání centrální lebky odhalí šamanův poklad: Hůlku hledání kouzel a malou sbírku svatých symbolů představujících různé bohy. Zašlý stříbrný amulet Tharizduna (v hodnotě 25 zl) je na dotek studený.
Zchátralé ruiny strážní věže z doby před Kalamitou se na tomto místě pomalu propadají do bažiny:
Z vody vyčnívá podsaditá, čtvercová, třípatrová věž. Její rozpadající se kameny se prohýbají věkem a polovina prvního patra opotřebované budovy je již pohlcena močálem. Stinné otvory označují umístění klenutého vchodu v úrovni terénu a několika malých oken v horních patrech.
Nejnižší patro této 9 metrů široké čtvercové budovy je z poloviny ponořené pod 1,5 metru kalné vody, což vytváří klaustrofobický prostor plný bláta a bahna. Stropy věže jsou vysoké 3 metry a všechny její dveře a okna už dávno shnily.
Postavy, které se k ní přiblíží, vidí úzké kamenné schodiště, které se vine kolem vnitřních zdí rozpadající se věže. Pavučiny se chytají každého suchého rohu interiéru budovy a slouží k varování vnímavých dobrodruhů před nebezpečím uvnitř.
Ve dvou horních patrech rozpadající se věže se usadilo pět obřích pavouků, kteří hodují na všech tvorech procházejícich nebo prozkoumávajích její temné zákoutí. Obří pavouci během denních hodin věž obvykle neopouští, ale v případě jasné hrozby tak učiní. Po setmění pavouci pronásledují potenciální kořist až do vzdálenosti 30 metrů od věže, než se vrátí.
Dřevěné podlahy zchátralé věže jsou shnilé a nebezpečné. Kdykoli tvor stojící na podlaze utrpí zranění, musí uspět v testu Obratnost (Akrobacie) se SO 12, jinak spadne, část podlahy se propadne a tvor utrpí 3 (1k6) drtivé zranění.
Tmavé třetí patro ruin je pokryto hnijícími ostatky bažinné havěti a ptáků. Každá postava, která uspěje v testu Moudrosti (Vnímání) se SO 13, si všimne ostatků dvou mrtvých vojáků dynastie Kryn připoutaných ke stěnám.
Jakákoli postava, která prohledá vodní prostor prvního patra a uspěje v testu Moudrosti (Vnímání) se SO 12, najde zamčenou dřevěnou truhlu napůl zahrabanou mezi slizkým bahnem a shnilými padacími dveřmi. Jakmile je truhla vytažena z vody, lze zrezivělý zámek truhly otevřít úspěšným testem Obratnost se SO 18 pomocí zlodějských nástrojů, nebo lze truhlu vynutit úspěšným testem Síly se SO 20.
Jedna z mrtvol vojáků dynastike Krynů na sobě má elfí kroužkovou košili nebo zbroj a o kousek dál je v pavučinách zamotaný obyčejný dlouhý meč. Druhé tělo není ozbrojeno ani v brnění, ale na levém prsteníčku nosí stříbrný prsten (v hodnotě 20 zl).
Truhla obsahuje velký výběr knih a svitků, které byly zcela zničeny špinavou vodou, a také strašidelné píšťaly vyřezané z kostí Běžce z bažin.
Uprostřed bažiny plné řas a žabinců je nízký kopec s otvorem do malé, temné jeskyně, kterou obývá klan žabounů a jejich ropuší oři. Až postavy spatří kopec, přečtěte následující:
Z bažiny plné řas a žabince se zvedá kamenitý kopec, ve kterém vidíte temný otvor ústící dovnitř do kopce. Okolo a na skalnatém, mechem porostlém ostrůvku roste kolonie velkých fialových muchomůrek. Mezi nimi se kroutí stezka, která končí u tmavého, liánami porostlého vchodu do jeskyně.
Malý kopec má u základny průměr zhruba 24 metrů. Kamenná prohlubeň vyhloubená pod ním se skládá z jedné velké jeskyně a tří menších doupat propojených sítí krátkých přírodních tunelů.
Kolonie obrovských hub obklopujících malý kopec je toxická. Každá postava, která se pohybuje bažinou do vzdálenosti 12 metrů od kopce, musí uspět v hodu na Obratnost (Akrobacie) se SO 12, aby se vyhnula dotyku velkých fialových hub, které dosahují výšky od 30 centimentrů do 3 metrů. Každá postava, která se dotkne hub, musí uspět v hodu na záchranu Odolnosti se SO 15, jinak bude otrávená, dokud nedokončí dlouhý odpočinek.
Postavy, které se pohybují pouze po slizké cestě stoupající směrem k ústí jeskyně, se toxickým muchomůrkám snadno vyhnou.
Kromě několika skalních výběžků jsou jeskyně pod kopcem, včetně vchodu, zatopené dvěma stopami stojaté bažinaté vody, což je obtížný terén. Každá postava, která se pohybuje zatopenými vnitřními oblastmi jeskyní, má nevýhodu v testech Obratnost (Nenápadnost), pokud se vodě nevyhne.
Žabouni do bažin denně vysílají lovecké a loupežné skupiny, které vyrážejí před úsvitem a vracejí se, když jsou jejich nasyceny. Když sem postavy dorazí, v různých částech jeskyně číhá pět žabounů a dvě obří ropuchy. Pokud postavy zůstanou v této oblasti a prozkoumají jeskyni, existuje 25% šance každou hodinu, že se z výpravy do bažiny vrátí lovecká skupina 1d4 + 1 žabounů jedoucí na stejném počtu obřích ropuch.
Každá postava, která prohledá jeskyni, objeví v největší jeskyni malou zásobu „pokladů“, které se skládají z lesklých kovových úlomků a bezcenných leštěných kamenů nasbíraných v různých koutech bažiny. V hromadě také lze najít i několik zajímavých předmětů (viz níže).
Mezi bezcennými věcmi, které žabouni sesbírali, postavy najdou následující:
Před sebou vidíte mechový pahorek tyčící se z bažiny s velkým kamenem uprostřed. Roztřepený, dvoumetrový monolit z černé skály, protkaný žilkami z křišťálu, který se třpytí podivným světlem.
Tento očarovaný menhir, široký zhruba 90 cm, září v měsíčním světle bledou září a vrhá tlumené světlo v okruhu 1,5 metru. Každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Arkána) se SO 15 nebo Inteligence (Náboženství) se SO 18, chápe, že tento rituální kámen je starobylým pomníkem nějakého temného, prvotního boha a že slouží současným kouzelníkům tím, že působí jako ohnisko pro nedovolené rituály a temná zaříkávání. (Bol'bara používala kámen ke komunikaci se svým patronem, když ji obklíčili vojáci z Fort Venture.)
Každý kouzelník, který stráví krátký nebo dlouhý odpočinek naladěním se na rituální kámen, může použít akci k seslání kouzla spojení. Jakmile je tato vlastnost rituálního kamene použita, nelze ji znovu použít až do dalšího úplňku. Každý čaroděj, který používá rituální kámen ke komunikaci se svým nadpozemským patronem, získá inspiraci a chová se, jako by byl pod vlivem kouzla vedení po dobu 1d2 + 1 dne.
Jakákoli postava, která uspěje v testu Moudrosti (Vnímání) se SO 16 provedeném při prozkoumání rituálního kamene, zjistí, že tři přirozeně uvolněné úlomky kamene lze snadno odstranit a nahradit. Úlomek nese část magie kamene, což umožňuje postavě, která ho nosí, seslat kouzlo věštba. Jakmile je tato schopnost úlomku použita, nelze ji znovu použít až do dalšího soumraku.
Pokud je úlomek odnesen více než 3 metry od rituálního kamene, jeho magie slábne a přestane fungovat po 1k3 + 1 dni. Postava, která se pokusí odštípnout kousek rituálního kamene kromě tří úlomků, musí uspět v hodu na záchranu Charisma se SO 20, jinak utrpí dušuvního poškození 3 (1k6).
Pokud se postavy rozhodnou opustit bažinu a přesunout se po souši do pevnosti Opovážlivost, nakonec se přiblíží k Útesům potrhaného závoje. Až se tak stane, přečtěte následující text:
Jak se blížíte ke konci vlhčí části vaší cesty, mlhou zahalené západní bažiny pomalu ustupují skalnatému podhůří Útesů potrhaného závoje. Před vámi jsou viditelné ostré útesy a strmé podhůří, ve kterých jsou otvory do stovek přírodních jeskyní.
Život je v této části bažiny obzvláště obtížný, protože se pod otevřenou oblohou volně potulují ptačí predátoři a okřídlené obludy z útesů. Pokud je Morgid stále s partou, varuje postavy, aby byly ve střehu.
Když postavy konečně opustí bažinu a vstoupí do hor, každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Příroda) se SO 13 nebo v testu Moudrosti (Vnímání) se SO 16, si všimne rostoucího množství roztroušených kostí – zvířecích i humanoidních. V této části podhůří se skrývá šest harpyjí. Tyto útesové harpyje se snaží oklamat vetřelce svou lákavou písní, než zaútočí drápy a kyji.
Po boji mohou postavy sledovat cestu harpyjí zpět do jejich hnízda. To se nachází v mělké jeskyni přibližně 24 metrů nad vlhkou a rašelinnou zemí na úpatí útesů.
Každá postava, která prohledá jeskyni, najde sbírku cenných předmětů zahrabaných pod odpudivou hromadou vnitřností, včetně léčivého lektvaru, ozdobného rapíru s křišťálovou rukojetí (v hodnotě 50 zl) a směsici různorodých mincí v celkové hodnotě 11 zl.
Z osamělé části bažin potrhaného závoje vystupuje mohutný kopec. Ve skutečnosti je to stárnoucí želva horizontální přezdívaná Hospodář nebo Mechový hřbet, která této oblasti od nepaměti vládne.
K tomuto setkání může dojít, pokud se postavy přiblíží k Pevnosti Opavážlivost z bažiny, nebo pokud se ztracení směrem na jih z trasy k Útesům potrhaného závoje. Alternativně se může Mechový hřbet přesunout z vyznačeného místa na mapě a jeho putující trasa ho postaví do cesty postav.
Když postavy narazí na Hospodář Mechový hřbet, přečtěte si následující:
Jak se prodíráte bažinou, mlha před vámi se roztrhne a odhalí osamělý pahorek korunovaný houštím nízko visících mangrovových stromů. Tento ostružinami porostlý pahorek vypadá jako ideální místo k odpočinku od kalných vod bažiny.
Každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Příroda) se SO 14 nebo Moudrosti (Vnímání) se SO 18, si uvědomí, že kopec je ve skutečnosti částečně ponořený mechem pokrytý krunýř želvy horizontální. Postava, která uspěje v testu Inteligence (Historie) se SO 18, uhodne, že se musí jednat o Hospodář Mechový hřbet, místního tajemného a proslulého tvora.
Dlouhodobé působení mystických sil bažin umožnila Hospodáři Mechovému hřbetu ovládnout skromnou škálu magických schopností. Tímto unikátním tvorem je želva horizontální (viz kapitola 7 pro její statistiky) s těmito změnami:
Hospodář Mechový hřbet si je vědom situace týkající se Bol'bary a dwendalianské posádky v pevnosti Opovážlivost. Zatímco velká želva chápe Bol'baru a její vztahy s obyvateli a želvami z Urzinu, skutečné cíle vojenské základny Dwendalianské říše a jejích vůdců pro ni zůstávají záhadou.
Jedna věc je však jasná. Od doby, když byla pevnost založena, byla narušena prvotní rovnováha bažin. Hospodář Mechový hřbet je více než ochoten využít své věštecké schopnosti a pomoci postavám, které projevují upřímný zájem o vytlačení dwendalianské armády z močálu Potrhaného závoje.
Jak se postavy blíží k pevnosti, hromy a blesky by měly být čím dál častější.
Dwendalianská tvrz známá jako Pevnost Opovážlivost leží podél ponurého úseku bažiny mezi skalnatými úpatími Útesů potrhaného závoje. Nízkou kamennou pevnost a bahnité pozemky pevnosti, kde jsou podél centrálního cvičiště postaveny řady stanů, chrání dřevěná palisáda. Čerstvě pokácené dřevo hradeb naznačuje nedávnou výstavbu této odlehlé vojenské základny, zatímco jasné barvy zdiva a praporů snadno prozrazují její zřetelně nexhorhasijský původ.
Až postavy poprvé zahlédnou pevnost, přečtěte následující:
Bažina ustupuje travnatému pobřeží pod nízkým ostrohem, na kterém stojí skromná kamenná pevnost obklopená vysokou dřevěnou palisádou. Opotřebované dwendalianské vlajky visí opuštěně nad mohutnou přední branou a z ozdobných pík tyčících se z pevnosti. Palisádu obklopuje několik řad ostnatých barikád, které slouží jako obrana proti predátorům z močálů Potrhaného závoje. Mlhavý vzduch nad pevnosti náhle prořízne rozeklaný blesk a udeří přímo do budovy, o chvíli později vás obklopí dunivě hřmění.
Pevnost Opovážlivost je podrobně popsána na mapě 5.12. Každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Příroda) se SO 12 nebo Moudrosti (Vnímání) se SO 14, pozná, že bouřka nad pevností Opovážlivost se nachází v okolí základny a blízkého výběžku, zatímco zbytek bažiny zůstává podivným počasím relativně nedotčen.
Jakmile postavy dosáhnou pevnosti Opovážlivost, skřetí průvodce Morgid jim nabídne, že provede průzkum a odvede pozornost příchozích dwendalianských hlídek, zatímco skupina infiltruje pevnost. Přesný stav pevnosti Opovážlivost a jejích obyvatel závisí na tom, jak dlouho trvalo postavám dorazit a kolik z nešťastného exorcismu kaplana Pellinosta nad Bol'barou se již odehrálo. Více informací naleznete v části „Exorcismus Bol'bary“ dále v této kapitole.
Když postavy úspěšně překonají nástrahy močálu a dorazí k pevnosti Opovážlivost, postupují na druhou úroveň.
Vliv Dwendalianské říše na Východní Wynandir je přinejlepším chatrný a upadající posádka v pevnosti Opovážlivost je důkazem snahy říše upevnit svůj vliv. Navzdory skromnému vzhledu základny nabízí její čerstvě položené kamenné zdivo a nově postavené hradby solidní ochranu před drsným prostředím a smrtícími tvory z močálu.
Velitel Struther Felmont a dwendalianští vojáci v pevnosti se pod vedením imperiálního inkvizitora kaplana Pellinosta, který provádí šílené experimenty na humanoidech z bažin s nechutným a sadistickým použitím božské magie, stali bezcitnými a krutými. Stráže pevnosti Opovážlivost se věnují obraně, výcviku a hlídkování v osmihodinových směnách. Jen málo z těchto stráží Pellinosta respektuje, ale všichni ho poslouchají ze strachu z přísného trestu.
Doba cesty skupiny z Urzinu do pevnosti Opovážlivost určuje, zda je skřetí černokněžnice Bol'bara stále vězněm říše, nebo se stala nespoutanou nádobou démonického posednutí a roztrhala pevnost na kusy. Po třech dnech mučení a experimentování kaplan Pellinost spustí Bol'barino plné démonické posednutí – čímž ji učiní dostatečně silnou, aby zabila inkvizitora a unikla ze zajetí.
Pokud postavy stráví minimálně tři dny procházením bažiny a okamžitě vstoupí do pevnosti Opovážlivost, mohou buď zabránit druhé fázi Bol'barina posednutí, nebo se stát jejími svědky. S nebo bez zásahu skupiny, jakmile Bol'bara vstoupí do druhé fáze svého posednutí, plánuje návrat do Urzinu a pokusí se zničit kohokoli a cokoli, co jí stojí v cestě.
Metody výslechu „potížistů“ kaplana Pellinosta jsou podle běžných imperiálních standardů považovány za brutální, ale odlehlá poloha základny a strach vojáků z něj hrají v jeho prospěch. Bol'bara je pro inkvizitora obzvláště zajímavá, protože ji mučil k smrti a poté ji znovu přivedl zpět pomocí božské léčivé magie. Bol'barino plné démonické posednutí se spustí na konci třetího dne poté, co se postavy vydaly z Urzinu, kdy Pellinost potřetí použije kouzlo oživení, aby Bol'baru přivedl zpět k životu.
Jakmile Bol'bara vstoupí do další fáze svého démonického posednutí, získá dvě legendární akce udělené jedinečným nadpřirozeným spojením se svým nadpozemským patronem (viz její statistiky později v tomto dobrodružství). Většina oblastí pevnosti Opovážlivost bude ovlivněna jejím útěkem, jak je naznačeno v dalším popisném textu v sekci „Posednutí Bol'bary“ v každé oblasti pevnosti. Použijte vhodný text v závislosti na tom, zda postavy dorazí dříve, než je Bol'bara plně pohlcená a má šanci proces zastavit, nebo zda její ničivé řádění již probíhá.
I když je příliš pozdě na to, aby zastavily Bol'barino posednutí, postavy se mohou pokusit s démonem posedlým černokněžníkem vyjednávat. Dejte hráčům jakoukoli šanci na úspěch, která se zdá být přiměřená jejich úsilí, ale pamatujte, že stínový démon stojící za Bol'barinou proměnou je stvoření chaosu. Vychutnává si chuť sváru a přesvědčit Trush, aby se vzdala své moci nad černokněžnicí, nebude snadné.
Palisádu kolem pevnosti si lze z dálky snadno prohlédnout a posoudit, ale obtížnější bude jí projít. Když se postavy přiblíží k pevnosti, čtěte:
Dřevěná palisáda, která obklopuje pevnost Opovážlivost, je vysoká přes deset stop a kůli jsou nahoře naostřené. Brána uprostřed východní zdi je strážena dvěma věžemi a zdá se být jedinou cestou dovnitř nebo ven. Za palisádou je vidět vrchol kamenné věže pevnosti. Vysoká tráva a sukovité ostružiny částečně zakrývají vyšlapanou cestu, která vede k bráně z bažiny. Palisádu obklopují řady barikád s hroty, které dotvářejí vzhled dobře opevněné vojenské základny.
V daném okamžiku je každá strážní věž (včetně dvou věží hraničících s bránou) obsazena dwendalianskou stráží vybavenou kuší a pochodní. Stráže pracují v osmihodinových směnách, přičemž během střídání směn jsou u každé strážní věže přítomni dva strážní. Postavy, které se pokusí vplížit do Fort Venture, musí najít způsob, jak se vyhnout odhalení strážnými z věží, jejichž pozice jim dává výhodu ve všech testech Moudrosti (Vnímání), aby si všimli aktivity na pozemku kolem nebo uvnitř palisády.
Cizinci blížící se k pevnosti jsou strážnými z věží u brány přivítani a požádáni, aby se identifikovali. Při prvním náznaku potíží (a strážní mají sklon vnímat cokoli neobvyklého jako „potíže“) spustí strážný poplach zatroubením na roh, jehož zvuk je slyšet po celé pevnosti.
V oblasti široké 12 metrů kolem palisády se ve vysoké trávě ukrývají desítky medvědích pastí. Postava s pasivní Moudrostí (Vnímání) 12 nebo vyšší je schopna pasti odhalit a vyhnout se jim. Postavy, které pasti neodhalí, mají 50% šanci, že na medvědí past šlápnou a spustí ji, kdykoli se pohybují oblastí.
Útok medvědí pasti má +8 k zásahu a při zásahu způsobuje 5 (1k10) bodného poškození. Tento útok nelze provést s výhodou ani nevýhodou. Tvor zasažený pastí má také sníženou rychlost na 0 a nemůže se pohybovat, dokud se z pasti neuvolní. Uvolnění vyžaduje úspěšné ověření Síly se SO 15 od chyceného tvora nebo jiného tvora do 1,5 metru od pasti. Úspěšné ověření Obratnost se SO 10 s použitím zlodějských nástrojů medvědí past zneškodní.
Ačkoli tyto barikády postavené z křížených řad tyčí s hroty působí impozantně, představují hrozbu pouze pro velké a větší tvory. Jakákoli oblast s barikádou s hroty je obtížný terén. Jakýkoli velký nebo větší tvor, který se pohybuje oblastí s barikádami s hroty, musí uspět v hodu na záchranu Obratnost se SO 14, jinak utrpí bodné poškození 5 (1k6 + 2).
Posádka Pevnosti Opovážlivost se skládá ze zkušených vojáků, kteří považují všechny tvory mimo pevnost za potenciální hrozby. Postavy, které se k nim přiblíží s úmyslem vyjednávat nebo zastrašovat, se setkají s rychlou opozicí. Stráže z věží zaútočí na jakoukoli postavu, která s nimi vede rozhovor déle než jedno kolo, a to pomocí kuší nebo kopí.
Hrubě otesané kmeny palisády jsou poměrně snadno zdolatelné, i když hrozí riziko, že si vás někdo všimne. Postava musí uspět v testu Síly (Atletika) s obtížností 12, aby vyšplhala na zeď, a poté provést stejný test, aby bezpečně sestoupila na druhou stranu, pokud není spuštěno lano. Na vrcholu zdi musí postava provést test Obratnosti (Akrobacie) s obtížností 12, aby bezpečně překonala hroty palisády. Při neúspěšném testu postava utrpí 3 (1k6) bodného poškození.
Brána do Pevnosti Opovážlivost jsou pevná vrata z dubových prken zpevněných železnými pásy, která lze zevnitř zabarikádovat 6 metrů dlouhou železnou závorou. Tento jednoduchý obranný mechanismus nelze otevřít zvenčí. Zabarikádovaná vrata mohou být fyzicky vyražena tvory s kombinovanou Silou 50.
Posednutí Bol'bary. Pokud byla Bol'bara již posednuta v důsledku neúspěšného exorcismu, strážní ve strážních věžích jsou buď mrtví na svých postech, nebo zmizeli, protože uprchli do hlavní síně (oblast V5). Železem zpevněná vrata brány zůstávají lákavě pootevřená.
V této části pevnosti se nachází třicet plátěných stanů pro jednu osobu postavených ve třech řadách po deseti. Až postavy tuto oblast uvidí, přečtěte:
Jižní strana pevnosti Opovážlivost je lemována třemi řadami plátěných stanů, které pravděpodobně slouží jako kasárna posádky.
Když nejsou na hlídce nebo ve výcviku, tráví stráže pevnosti Opovážlivost většinu času ve stanovém táboře, kde pijí, hrají hazardní hry nebo se snaží spát navzdory děsivým výkřikům mučených vězňů v kapli (oblast V6). Každý stan má podlahu pokrytou slámou, bavlněnou podložku na spaní, péřový polštář a malou dřevěnou truhličku.
Osm stráží je mimo službu, buď spí (80% šance), nebo odpočívají, ale jsou vzhůru ve svých stanech. Spící stráže používají své pasivní hodnoty Moudrosti (Vnímání), aby odhalily vetřelce nebo slyšely spuštění poplachu.
Dřevěné truhličky uvnitř stanů nejsou zamčené. Každá obsahuje vybavení průzkumnického balíčku, kromě pokrýcky, která je momentálně rozložená ve stanu. Každá truhlička má také 15% šanci obsahovat osobní předmět nebo zajímavost. Pro určení takového předmětu použijte tabulku Cetek v kapitole 5 Příručky hráče.
Pokud již byla Bol'bara posednuta, v prostoru stanového tábora pěchoty nejsou přítomni žádní strážní. Osm strážných mimo službu se chopilo zbraní, zapojilo se do boje proti posedlé černokněžnici a buď jsou nalezeni mrtví na cvičišti (oblast V4), nebo živí poté, co uprchli do hlavní síně (oblast V5).
Tento obrovský plátěný stan je zcela uzavřený, kromě 1,5 metru širokého vstupního otvoru na jeho východní stěně. Když postavy mohou nahlédnou do stanu, přečtěte:
Uvnitř temného prostoru tohoto obrovského plátěného stanu stojí vysoký člověk oblečený v plátové zbroji před malým stolem osvětleným lucernou, obklopeným třemi židlemi. Upije víno z měděného poháru, zatímco studuje velkou mapu na stole. Křivá jizva se táhne po levé straně jeho tváře a jeho výraz prozrazuje náznak lítosti, když se znovu napije.
Mapa zobrazuje oblast Bažiny potrhaného závoje. Na západní straně stanu stojí dřevěný rám postele s prašnou matrací, vedle něj noční stolek. U nohou postele leží zamčená dřevěná truhla, zatímco na severní stěně je dřevěný stojan na zbraně a zbroj.
Každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Historie) s obtížností 12, může identifikovat insignie Dwendalianské říše a hodnostní medaili na zbroji velitele Struthera Felmonta (zákonně neutrální, muž, člověk veterán). Felmont dává přednost izolaci svého velitelského stanu před ponurou scénou uvnitř Pellinostovy kaple a uchyluje se sem, kdykoli kněz provádí své podivné exorcismy. Má u sebe klíč k hlavní síni (oblast V5).
Při prvním pohledu na vetřelce sáhne Felmont po rohu u svého boku a spustí poplach, čímž upozorní stráže venku. Velitel je vystrašený, ale tvrdohlavý, a vyjednává s postavami pouze tehdy, pokud jeho podpůrné jednotky byly poraženy a je zjevně přečíslen nebo přemožen. Pokud Felmont spustí poplach, šest Dwendalianských stráží dorazí z cvičiště během 2 kol, aby bojovaly po jeho boku. Pokud boj pokračuje, nakonec se do bitvy zapojí všechny zbývající stráže v Pevnosti Opovážlivost.
Truhla u nohou postele je zamčená a opatřená pastí. Jakákoli postava, která truhlu prozkoumá a uspěje v testu Inteligence (Vyšetřování) s obtížností 15, objeví otrávenou jehlu skrytou v zámku truhly. Jehlu lze odstranit úspěšným testem Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějských nástrojů. Při neúspěšném testu postava pokoušející se jehlu odstranit utrpí 1 bod bodného zranění a 7 (2k6) jedového zranění a musí uspět v hodu na záchranu Odolnosti se SO 15, jinak bude otrávena na 1 hodinu.
Dřevěná truhla obsahuje 10 stříbrných slitků s vyraženým znakem Dwendalianské říše (každý v hodnotě 25 zl) a lektvar čtení myšlenek. Zásuvka nočního stolku navíc obsahuje následující předměty: zdobenou dýku s rukojetí z korálu (25 zl), lupu a ošoupanou knihu o mytologii Východního Wynandiru s názvem Bájní mutanti z Miskathského pobřeží (v hodnotě 10 zl).
Pokud již byla Bol'bara posednuta, Struther Felmont není ve svém stanu, ale lze ho nalézt mezi mrtvými strážemi na cvičišti.
Většina posádky Pevnosti Opovážlivost se obvykle nachází na tomto bahnitém cvičišti. Na rozích prostoru stojí čtyři vysoké koše na oheň. Ty se zapalují při západu slunce a hoří celou noc, přičemž poskytují jasné světlo v okruhu 6 metrů a tlumené světlo v dalších 6 metrech.
Když postavy uvidí tuto oblast, přečtěte:
Tento bahnitý otevřený prostor je lemován slaměnými terči a cvičnými figurínami. Balíky sena naskládané do výšky dvou metrů ohraničují severní a jižní stranu cvičiště, přičemž jsou plné zatoulaných šípů.
Na cvičišti se obvykle nachází osm Dwendalianských stráží, přičemž čtyři z nich trénují střelbu z dlouhých luků na slaměné terče na severu, zatímco čtyři další cvičí šerm s dlouhými meči na slaměných figurínách na jihu.
Pokud stráže ve strážní věži nebo velitel Felmont spustí poplach, šest stráží z této oblasti vyrazí zjistit, co se děje, zatímco zbývající dva se stáhnou, aby hlídali hlavní bránu.
Stráže Pevnosti Opovážlivost si pravidelně schovávají láhev kvalitního brandy (v hodnotě 15 zl) do jednoho z balíků sena na cvičišti a pořádají falešné turnaje, aby měli šanci si tento dovážený nápoj vychutnat, když se velitel nedívá. Postava, která uspěje v testu Inteligence (Vyšetřování) s obtížností 12 při prohledávání oblasti, najde láhev ukrytou v balíku sena, vedle uhlíkové tyčinky a malého zápisníku z pergamenu používaného k zapisování skóre.
Pokud již byla Bol'bara posednuta, osm stráží, které se zde obvykle nacházejí, leží mrtvých a většina terčů, figurín a balíků sena hoří, protože byly převráceny ohnivé koše.
Tato malá kamenná pevnost slouží jako shromažďovací síň pro vojáky Pevnosti Opovážlivost. Postavená na základech ruin z doby před Kalamitou, hlavní síň je nejsilnějším bodem pevnosti a stráže vědí, že se zde mohou shromáždit pro ochranu před nepřízní počasí a vetřelci.
Když se postavy přiblíží k této oblasti, přečtěte:
Čerstvě opracované kameny této nízké kamenné pevnosti postrádají charakteristický šarm mechem porostlých Útesů potrhaného závoje a utilitární styl stavby ji činí ještě hrozivější. Do kamenných zdí nejsou zasazena žádná okna a široké, železem zpevněné dvoukřídlé dveře jsou jediným vchodem.
Přední dveře mohou být zamčeny a zajištěny závorou zevnitř (viz níže), ale obvykle jsou odemčené. Když postavy mohou nahlédnout dovnitř hlavní síně, přečtěte:
Této strohé místnosti vévodí tři dlouhé stoly, jejich naolejované povrchy jsou bez poskvrny čisté. Ve vzdálené zdi vidíte zavřené dřevěné dveře.
Hlavní síň je místem, kde se stráže Pevnosti Opovážlivost scházejí k jídlu, oslavám a modlitbám. Většina stráží však raději tráví čas na otevřených prostranstvích cvičiště nebo ve svých vlastních stanech kvůli nepříjemným zvukům, které vycházejí z kaple Parsona Pellinosta (oblast V6).
Každá postava, která uspěje v testu Moudrosti (Vnímání) s obtížností 15, může slyšet tlumené křiky přicházející zpoza zavřených dveří na západní straně místnosti.
Před dveřmi do kaple obvykle stojí dva Dwendalianští strážní. Každá postava s pasivním Vnímáním (Moudrost) 12 nebo vyšším si všimne nepohodlí a neklidu, které oba strážní vykazují. Přestože strážní plní svou povinnost svědomitě, Pellinostovy aktivity je znepokojují, což jim dává nevýhodu na záchranné hody proti vystrašení.
Jeden ze strážných má u sebe klíč od dveří do kaple, které lze také otevřít úspěšným testem Obratnosti s obtížností 15 pomocí zlodějských nástrojů.
Pevné dubové dveře zpevněné železnými pásy vedoucí do hlavní síně mají zabudovaný zámek. Pokud jsou dveře zamčené, lze je otevřít úspěšným testem Obratnosti se SO 15 pomocí zlodějských nástrojů. Klíče k zámku mají velitel Felmont, kaplan Pellinost, jeden ze strážných v této oblasti a jeden ze strážných u vězení (úoblast V8)(https://5e.tools/adventure.html#US,0,v8.%20jail,0)). Dveře lze také zabarikádovat zevnitř pomocí 6 metrů dlouhé železné závory. Tento jednoduchý obranný mechanismus nelze otevřít zvenčí. Zabarikádované dveře mohou být fyzicky vyraženy tvory s kombinovanou Silou 50.
Pokud již byla Bol'bara posednuta, dveře do hlavní síně jsou dokořán otevřené a dva strážní u dveří kaple jsou mrtví. Jakákoli postava, která uspěje v testu Inteligence (Vyšetřování) s obtížností 18 nebo v testu Moudrosti (Medicína) s obtížností 16, může zjistit, že mrtví strážní se navzájem zabili svými dlouhými meči, což naznačuje sílu Bol'bařiny legendární akce Zóna pohromy.
Pokud stráže v Pevnosti Opovážlivost utrpí masivní ztráty nebo se stanou cílem kouzla strach nebo podobného efektu, stáhnou se do hlavní síně jako poslední obranné linie. Pokud již byla Bol'bara posednuta, můžete rozhodnout, že někteří strážní přežili její útok a stáhli se sem.
Od příjezdu kaplana Pellinosta slouží kaple, původně postavená pro potřeby vojáků Pevnosti Opovážlivost, jeho zálibě v mučení a nyní ukrývá tajný oltář bohu krve, smrti a života: Veshovi, Krvavé Siréně (popis v kapitole 1).
Když postavy mohou nahlédnout do této místnosti, přečtěte:
Stísněná místnost je osvětlena mihotavými plameny dvou malých ohnišť zavěšených ze stropu. Uprostřed místnosti stojí dwendalianský inkvizitor nad krvavým kamenným oltářem, v jehož pravé protézové ruce se třpytí krvavě zbarvené kladivo. Na oltáři se připoutaná v řetězech zmítá skřetí černokněžnice. Dwendalianský strážný scénu sleduje s odporem a zároveň se zvráceným potěšením.
Když postavy dorazí, kaplan Pellinost a strážný právě mučí démonem posedlou Bol'baru téměř k smrti – se sadistickým úmyslem ji oživit a proces opakovat. Bol'bara trpí tímto hrůzným zacházením už několik dní a vztek v jejích očích naznačuje, že kdyby byla osvobozena z tohoto mučivého zajetí, by byla schopná provést stejně hrůzné činy.
Co Pellinost neví, je, že při třetím pokusu o seslání kouzla oživení na posedlou černokněžnici se její mučená mysl zlomí, což umožní jejímu patronovi, stínovému démonovi známému jako Trush, ji plně posednout.
Bol'bara je chaoticky dobrá (alespoň zatím), skřetice (viz přiložený stat blok), ale nemá legendární akce, dokud není plně posedlá.
kaplan Pellinost používá statistiky kněze, ale má připravena následující kouzla klerika:
Triky (dle libosti): světlo, posvátný plamen, zachrań umírajícího
úroveň (4 sloty): příkaz, léčba zranění, naváděcí blesk
úroveň (3 sloty): nižší navrácení, sprituální zbraň
úroveň (2 sloty): rozptýlení magie, oživení
Pellinost má protézu končetiny (pravá ruka), jak je popsáno v kapitole 6, a také klíče od hlavní síně, dveří kaple a pout na oltáři.
Dveře do kaple jsou obvykle zamčené. Kaplan Pellinost a jeden ze strážných ve službě v hlavní síni mají klíče od těchto dveří, které lze také odemknout úspěšným testem Obratnosti s obtížností 15 pomocí zlodějských nástrojů.
Bol'bara je připoutána za každou končetinu k čtyřem rohům nízkého kamenného oltáře. Provazový roubík tlumí její křik a její ruce a nohy jsou pokryty čerstvými pohmožděninami a magicky zahojenými řeznými ranami. Pramínky její temné skřetí krve stékají po stranách kamenné desky a vtékají do úzkého kanálku vyrytého do podlahy kolem oltáře. Bez klíče lze zámky na poutech otevřít úspěšným testem Obratnosti s obtížností 15 pomocí zlodějských nástrojů.
Pokud postavy dorazí do Pevnosti Opovážlivost do tří dnů od odchodu z Urzinu (viz „Exorcismus Bol'bary“ dříve v této kapitole), najdou zde kaplana Pellinosta připraveného zasadit smrtící úder Bol'baře. Pokud je Bol'bara zabita a oživena pomocí kouzla oživení (již potřetí, co ji Pellinost tímto způsobem přivedl zpět k životu), její nadpozemský patron projde závojem mezi zemí Stínů a po hraníci země éteru, aby ji posedl. Alternativně, pokud od příchodu postav a přerušení mučení uplyne 1 minuta, stínový démon Trush dokončí svůj vlastní rituál ze země Stínu a převezme nad černokněžnicí kontrolu.
Kromě své protézy končetiny (pravá ruka) má Pellinost u sebe plný prsten z leštěného krvavého kamene na zašlém stříbrném řetízku (v hodnotě 50 zl) — posvátný symbol Veshe, Krvavé Sirény.
Pokud již byla Bol'bara posednuta, kaplan Pellinost a strážný jsou mrtví. Jakákoli postava, která uspěje v testu Inteligence (Vyšetřování) s obtížností 18, může zjistit, že strážný zaútočil na Pellinosta (pod vlivem Bol'bařiny legendární akce Zóna pohromy) spolu s dalším tvorem používajícím magii.
Otevřený stan zbrojnice pevnosti je vybaven kovárnou, která slouží potřebám posádky. Jakmile postavy do této oblasti nahlédnou, přečtěte:
Z malé uhelné výhně tohoto stanu s otevřeným průčelím stoupá kouř. Stan je vybaven kompletní sadou kovářských zdrojů a nástrojů. Podél zadní stěny stojí dřevěné stojany se sbírkou mečů, kuší, kopí, kladiv, kroužkových košil a štítů připravených k použití.
Jeden dwendalianský veterán slouží jako kovář na základně a během denních hodin jej lze nalézt ve stanu zbrojnice. Večer se kovář vydá buď za strážemi na cvičišti, nebo pije a hraje hazardní hry s jiným strážcem ve stanu.
Zbrojnice obsahuje deset dlouhých mečů, osm kuší, osm kopí, šest válečných kladiv, čtyři kroužkové košile a šest štítů. Navíc každá postava, která uspěje v testu Inteligence (Vyšetřování) se SO 12 a prohledá nástroje, si může sestavit výbavu zloděje a výbavu do podzemí.
V severovýchodním rohu areálu Pevnosti Opovážlivost stojí čtyři železné klece, které zřejmě slouží jako provizorní vězení.
Tři z klecí jsou prázdné, ale ve čtvrté je podivný vězeň (viz níže). Malý stůl a dvě dřevěné stoličky z pařezu slouží jako strážní stanoviště mezi vězením a skladištěm (oblast V9).
Tuto oblast obvykle chrání dva Dwendalianští strážní, ale většinu času tráví hraním karet nebo kostek. Oba strážní u sebe mají klíče od klecí a od psince (oblast V10) a jeden z nich má klíč od hlavní haly (oblast V5). Bez klíče lze klece otevřít úspěšným ověřením Obratnost se SO 15 pomocí zlodějských nástrojů nebo je lze vynutit zvenčí úspěšným ověřením Síla (Atletika) se SO 20.
Osamělý vězeň je neutrálně zlý Prázdný kultista Ceratose jménem Alonne Frith, učenec z Rottholdu původem z Far Realm. Fritha zajala hlídka z pevnosti Opovážlivost během cesty močálem Potrhaného závoje, kde hledal pradávné relikvie. Jeho nezaměnitelně nemrtvá podstata z něj rychle udělala předmět zájmu kaplana Pellinosta a Frith se od té doby stal neochotným, ale vždy připraveným subjektem Pellinostových experimentů.
Alonne Frith je po několika dnech výslechu Pellinostem vyčerpaný a unavený. Nosí krví potřísněný lovecký kabát (viz kapitola 6), jehož magické vlastnosti si Pellinost a jeho kumpáni nevšimli.
Pokud bude vyvolán poplach nebo začnou štěkat psi v oblasti V10, jeden ze strážných se vydá do kotce, aby psy vypustil, než začne zjišťovat, co se děje, zatímco druhý strážný zůstane na svém místě u vězení.
Pokud se postavám podaří Alonna Frith osvobodit, lze kultistu přesvědčit, aby se připojil k družině a pomohl jim s jejich úkolem, a to úspěšným testem Charisma (Přesvědčování) se SO 18.
Kromě sady hracích karet a kostek, které používají k zábavě, mají oba strážní měšec s mincemi obsahující 26 cp a 17 cp. Kromě loveckého kabátu, který nosí Alonne Frith, má jeden ze strážných také Frithovu zbraň, černou šavli +1, ale není si vědom jejích magických vlastností a zbraň v boji nepoužívá.
Pokud je Bol'bara již posedlá, oba strážní jsou mrtví a Alonne Frith se krčí ve své kleci, jediný žijící svědek zániku Pevnosti Opovážlivost. Frith dokáže popsat, jak viděl osamělou skřetí černokněžnici útočít na posádku a jak pomocí magických sil donutila mnoho vojáků obrátit se vzájemně proti sobě. Stále jej můžou požádat, aby se připojil ke skupině, ale ověření Charisma (Přesvědčování) k jeho přesvědčení se provádí s nevýhodou.
Jakmile postavy uvidí do této oblasti, přečtěte:
Tento středně velký stan obsahuje širokou škálu potravin uložených v sudech a bednách všech velikostí. Vzduchem se line lahodná vůně uzeného masa, sladká vůně sušeného ovoce a vydatná vůně piva.
Díky své poloze na osamělém okraji bažin se pevnost Opovážlivost stala stále oblíbenějším bodem pro posly a obchodní karavany mířící přes xhorhasijské pustiny. Tento stan obsahuje kompletní zásoby potravin a pitné vody pevnosti, které karavany doplňují alespoň jednou měsíčně. Je tu dostatek potravin a čisté vody pro třicet pět tvorů na měsíc, plus sud piva a kniha dodávek, kterou vede dwendalianský proviantní důstojník.
Pokud je Bol'bara již posedlá, je skladovací stan ohrožen požáry v oblasti V4 (podrobnosti v té sekci). Pokud sem postavy přijdou obzvláště pozdě, mohou najít stan a jeho obsah spálený a zničený.
Jakmile postavy uvidí tuto oblast, přečtěte si:
Z oblasti malých železných klecí poblíž severovýchodní zdi palisády je cítit zápach mokré psí srsti. V těchto kotcích jsou připoutáni čtyři hubení hlídací psi.
> Čtyři hlídací psi (použijte atributy mastifa) jsou podvyživení a přecvičení a reagují agresivně na kohokoli, kdo není v uniformě Dwendalianské říše. Začnou štěkat, pokud spatří nebo ucítí vetřelce, což přiměje nejbližší vojáky, aby se přišli podívat. Pokud jsou psi vypuštěni na svobodu, okamžitě zaútočí na všechny postavy, které nejsou v uniformě nebo do bojující s kterýmkoli členem posádky.
Postava, která uspěje v testu Moudrosti (Zacházení se zvířaty) se SO 18, dokáže uklidnit všechny psy a zabránit jim v štěkání nebo útoku.
Pokud se jinde v táboře spustí poplach, psi začnou štěkat a jeden ze strážných z vězení (oblast V8) běží do psince, aby je vypustil, než začne zjišťovat, co se děje.
Pokud je Bol'bara již posedlá, psi přežijí její počáteční útok, ale jsou vystrašení. Postava, která uspěje v testu Moudrosti (Zacházení se zvířaty nebo Vhled) se SO 14, rozpozná, že psi jsou příliš vyděšení na to, aby zaútočili. Pokud jsou psi osvobozeni, buď uprchnou, nebo se můžou postavy pokusit přesvědčit je, aby se k nim přidali. Pokud nebudou osvobozeni, zemřou během několika dní žízní a hlady.
Pod jihozápadní zdí palisády stojí v řadě tři malé dřevěné latríny. Když sem postavy poprvé dorazí, existuje 15% šance, že v jedné z latrín je přítomen jeden dwendalianský strážný). Pokud zde vypukne boj, nepříznivé okolnosti dají stráži nevýhodu v hodu iniciativy.
Pokud je Bol'bara již posedlá, postavy objeví v jedné z latrín mrtvého strážného, který nevykazuje žádná zjevná zranění. Úspěšné ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 13 potvrdí, že strážný zemřel na infarkt.
Pokud postavy Bol'baru nezachrání ze zajetí dříve, než kaplan Pellinost dovede svůj výslech do bodu, kdy zaviní její plné posednutí, skřetí černokněžnice je ovládnuta svým nadpozemským patronem. Její přesvědčení se stává chaoticky zlým a získává legendární schopnosti uvedené v jejích statistikách. Po zničení Pellinosta a posádky pevnosti Opovážlivost se Bol'bara vydává do močálu Potrhaného závoje, kde zabíjí každého tvora, kterého potká na cestě zpět s cílem zničit Urzin.
Pokud chtějí postavy zabránit tomu, aby obyvatele Urzinu potkal tento hrozný osud, musí Bol'baru bažinou pronásledovat a zastavit ji. Jako místo závěrečné bitvy, můžete použít jedno z míst, které postavy na své cestě do pevnosti nenavštívily, nebo použít již navštívené místo. Alternativně můžete nechat postavy dohnat čarodějku až dorazí do Urzinu a proměnit unikátní vesnici v místo smrtící bitvy.
Ukončit Bol'bařino posednutí, dokud je naživu, je nad schopnosti postav. Pokud je počet živostů čarodějky během konfrontace se skupinou snížen na 0 životů, upadne do bezvědomí, místo aby zemřela. Pokud je do 3 kol přivedena zpět na 1 život, vrátí se jí kromě vědomí také kontrala nad jejím tělem. Tím se její přesvědčení vrátí k chaotickému dobru a způsobí, že přijde o své legendární schopnosti. Postava, která uspěje v testu Inteligence (Arkána nebo Náboženství) se SO 13 může v okamžiku pádu čarodějky tuto skutečnost odvodit pozorováním - vidí jak se rozptýlí nepřirozená magie, která ji prostupuje, nebo postavy mohou tuto informaci obdržet jako prorockou vizi od Hospodáře Mechového hřbetu (oblast B8).
Pokud se postavám podaří zachránit nebo porazit Bol'baru, získají vděčnost Buhfala II a obyvatel Urzinu – a nepochybně přitáhnou pochybnou pozornost místních agentů dynastie Kryn. Pokud postavy selžou, Bol'bara zaútočí na Urzin a stane se v močále Potrhaného závoje trvalou hrozbou – hrozbou, za kterou budou téměř jistě obviňovány postavy, ať už přeživšími skřety nebo Dwendalianskou říší.
Na konci tohoto dobrodružství dosáhnou postavy 3. úrovně. Ve Východním Wynandiru mohou snadno najít příležitost k dalšímu dobrodružství, například se skřety z Urzinu nebo vojáky z pevnosti Opovážlivost. Nebo mohou postavy využít úspěch tohoto dobrodružství – nebo svou nevítanou proslulost, pokud selžou – jako výmluvu k hledání nových příležitostí jinde ve Wildemountu.