Úvod

Otcův duch - ve zbroji!
V tom tuším zlo.
Kéž je už noc!

Má duše, zatím klid.
Zlo nedokáže zrakům uniknout,
i když jej skrývá
ten nejtemnější kout.

- William Shakespeare,
Hamlet, Jednání první, Scéna druhá

Opomíjený svět

Opuštěný dům na konci ulice, kterého se bojí všechny děti. Stará paní Creedy se tam narodila, žila tam a zemřela tam, ale nikdy neodešla. Její duch zůstává, ochraňuje svůj domov před vetřelci ze sousedství a střeží své celoživotní tajemství ukryté v podkroví. Zatáčka na State Road 67, kde se staly všechny ty nehody. Jistě, nejsou tam žádné pouliční lampy, protože je to moc daleko od města a ta zatáčka je dost ostrá, ale říká se, že za posledních 50 let tam zemřelo 12 lidí. Je možné, že ta cesta je opravdu tak nebezpečná a nebo jsou ty šeptané pověsti pravdivé? Opravdu tam bývalé oběti nehod straší a vedou další řidiče do záhuby?

Legenda o Arnoldovi Millerovi, koloniálním staviteli lodí během Americké revoluce. Říká se, že byl mistrem svého umění a zároveň zlostný opilec. Nikoho pak nepřekvapilo, když později zabil svou ženu, když ji našel s jiným mužem. Ani nebylo překvapivé, když pak utekl na jedné ze svých lodí. A také nikoho nepřekvapilo, že jej chytili, soudili a popravili přímo na moři. Teď však bloudí po pobřeží a hledá způsob jak uniknout úřadům, které jej jak věří stále hledají a vykonává svou pomstu na každé "štětce" na kterou natrefí.

Svět, který známe je plný příběhů o záhadách, neznámu a hrůzách. Říká se, že takové legendy mají pravdivý jádro a ve Světě Temnoty je toto klišé děsivě skutečné. Ve stínech číhají strašlivé věci. Nepopsatelní tvorové se plíží mimo dosah našich smyslů a mimo naše chápání. Nelidští lovci se skrývají mezi námi, vybírají mezi námi podle své libovůle jako vlci v stádu ovcí.

Není v lidských silách pochopit tajemství, skryté pravdy o kterých nám nikdo neřekne. Nedokážeme ani rozlišit mezi bájemi, pověstmi, městskými legendami a realitou. Kým tedy jsme, abychom poznali nemrtvé dravce, hladové nestvůry nebo stvoření z jiných světů, které žijí mimo dosah našich smyslů a našeho chápání? Nejlepší co mohou obyčejní, světští lidé udělat je poslouchat své instinkty a hluboko ukrytou paměť našich předků. Ten pocit, když vám vstávají chlupy na krku, ty přechodná přitáhnutí naší pozornosti k něčemu co se pohnulo a nyní je už pryč, intuici, která nás nutní utíkat pryč, když víme, že něco je blízko. Myslíme si, že jsme na vrcholu potravního řetězce, ale ve skutečnosti jsme o pár příček níž. Jsme loveni stejně jako králík a nebo myš. Zvířata to instinktivně vědí a na určité základní úrovní to víme i my, tedy pokud to dokážeme přijmout. Místo toho jsme však plni falešné pýchy a jistoty, že jsme Králi zvířat. Ve skutečnosti jsou tam někde venku zvířata jaká si ani neumíme představit ... a jejich vláda je nepřekonatelná.

zdeseni

Duchařské historky

Přestože lidé mají jen malou a nebo žádnou představu o nestvůrách, které číhají na temných místech, mají hrubou představu o existenci duchů. Koneckonců duchové jsou považováni za mrtvé lidi. Představa možné existence duchů nám může pomoci získat lepší pocit z toho co bude po smrti. Může nám dát úlevu vědomí, že někteří lidé tu potom zůstanou. Velké neznámo smrti je v jistém smyslu určeno světem, který známe; a někteří mrtví zde zůstávají, tady kde to známe. A zůstávají z důvodů, které chápeme - něco nedokončené, touha po pomstě, neopětovaná láska.

Přes tu všechnu úlevu, kterou nám existence duchů může přinést, jsou děsiví. Tušení, že jsme pronásledováni nám způsobuje mravenčení a nervozitu. Přestože by jsme měli vědomě najít útěchu v možnosti, že po smrti zůstaneme v tomto světě, jsme vystrašení možností setkání s nikdy neodpočívajícími mrtvými. Proč? Možná, že protože možnost zůstat v tomto světě nepřekoná fakt, že smrt je něco jiné, nám úplně neznámé. Jistá jejich část teď patří k neznámému, které nás tolik děsí a jejich přítomnost se tak stává nepopiratelnou připomínkou naší vlastní smrtelnosti. Oni již překročili hranici za kterou každý z nás jednou také musí.

A tak máme duchařské historky. Příhody mající základ v realitě a o nichž si myslíme, že jím můžeme věřit, ale popisují místa, která si můžeme jen představovat. Vyprávěním těchto příhod prožíváme pokaždé znova něčí smrt, představujeme si jaké to tam na druhé straně může být a jaká může být naše budoucí zkušenost s ní. Duchařské historky nám tedy pomáhají smířit se s tím co stejně jednou přijde.

Ve vypravěčských hrách jsou duchařské historky vhodné pro hraní s obyčejnými, světskými, smrtelnými postavami. Ty by prozatím neměly být seznámeny s úplnou pravdou o upírech, vlkodlacích, kouzelnících a nebo dalších bytostech. Netuší jak nejistá je jejich existence. Ale stejně jako hráči si umí představit duchy a v určité chvíli mohou najít ochotu a nebo odvahu střetnout se s takovým stvořením přímo. Setkání s neklidnými mrtvými ukáže světským postavám záblesk nadpřirozena. Existence duchů napovídá, že by mohla existovat i jiná stvoření, ale konkrétně duchové mohou odhalovat tento tajný svět nevědomým postavám po patřičně malých krůčcích. Včera byli duchařské historky báchorkami na strašení dětí. Dnes je duch milované bytosti ledovou skutečností. A zítra? Kdo ví co všechno je možné?

Příběhy o mrtvých

Svět Temnoty: Duchařské historky je sbírka pěti scénářů pro hru s vaší družinou. Tato kniha je určena pouze pro Vypravěče, ne pro hráče. Každý z příběhů předpokládá, že postavy jsou obyčejní lidé bez jakýchkoli nadpřirozených schopností a bez chápání neznámého kolem. Ve skutečnosti by každý příběh mohl být dobrým začátkem celé kroniky. Postavy mohou být ze začátku světské, pak jim ukážete záblesk pravdy a mohou skončit pohlceni nadpřirozenem až navěky. Mohou začít jako obyčejní lidé jen aby byli později proměněni na nemrtvé a nebo se stali vlkodlaky nebo jinými záhadnými bytostmi či svými vlastními duchy. A nebo postavy mohou zůstat lidské se stále zvyšujícím se chápáním toho co to znamená být nelidský. Všechny zde uvedené příběhy mohou být vloženy do vaší kroniky a hlavní protagonisté se mohou změnit na vychytralé okultisty, neústupné lovce nestvůr, blouznící šílence a nebo rozkládající se mrtvoly.

Další knihou, kterou potřebujete k hraní těchto příběhů je World of Darkness Rulebook. Konkrétní pravidla pro zacházení s duchy na které se budeme neustále odvolávat se dají najít v kapitole o Vyprávění, str. 208-216. Některá z těchto pravidel - a příklady duchů pro snadnější představu - jsou také popsány v příručkách na konci tohoto Úvodu.

Přestože všechny uvedené scénáře se řídí těmito pravidly, vy se jimi řídit nemusíte. Vaši duchové mohou některé z těchto pravidel dodržovat, jiné úplně ignorovat a nebo být úplně mimo všechna pravidla. Proč by například museli vaši duchové být schopni vzdálit se jen několik metrů od svého pojítka (své vazby) se světem? Proč by se nemohli vzdálit mnoho kilometrů? Možná to může jen jediný a právě proto je takovým problémem pro vyšetřovatele. Pěkné je, že duchové jsou velmi blízcí lidem a zároveň jsou součástí neznáma. Pravidla mohou říkat jak obecně zacházet s duchy, ale neměly by je popisovat úplně. Takové omezení by z duchů dělalo známé a proto by také nebyli děsiví. Když si budou hráči myslet, že ví jak by jejich postavy měly jednat s duchem, protože hráči si přečetli pravidla, nabourejte jejich očekávání tím, že necháte svého ducha provést něco co není nikde napsané. A tehdy se i hráči spolu s postavami setkají s neznámem.

Duchařské historky nabízí následujících pět scénářů.

Vyprávění Duchařských historek

Příhody o přízracích zesnulých patří mezi nejstarší hororové příběhy. Jsme s nimi spřízněni, protože horor spojený s nimi je tak prvotní - smrt a neznámo. Co se stane s lidskou duší po smrti, stále zůstává záhadou i přes tisíce let hledání, uctívání, teorie a mytologie. Nejlepší co může kterákoliv žijící osoba dělat tváří v tvář nevyhnutnému je přijmout ji.

Ale není to tak snadné. strach zůstává a abychom se ho trochu zbavili, vyprávíme si příběhy. Hrát příběh ze Světa Temnoty obsahující duchy je jedna z metod konfrontace s děsivými možnostmi toho velkého pak a zároveň je to způsob jak zažít zábavný večer. Duchařská historka z knihy, filmu a nebo vyprávěná u ohně je úplně něco jiné než zážitek z hry na hrdiny. Tento úvod je určen pro Vypravěče a zaměřuje se na to jak nejlépe udržet náladu a motivy duchařské povídky a zároveň poskytnout hráčům co nejvíce zábavy.

Příprava jeviště

duch

Duchařská historka v hrách na hrdiny začíná předtím než postavy vkročí na scénu. Začíná ve chvíli kdy je vytvořen duch, tím že zemře lidská bytost. Postavy pravděpodobně nejsou svědky této smrti. (Pokud ano a nebo ji dokonce zaviní, tak duchařská historka dostává úplně jiný směr o kterém se zmíníme později.) I tak je pro vás jako Vypravěče důležité chápat co se stalo. Když budete navrhovat takovou duchařskou historku je velmi užitečné napsat si co se skutečně stalo a proti tomu informace, které mohou zjistit postavy vaší družiny a nebo také co jim může říct samotný duch. Ve filmech a v románech je čtenář obvykle seznámen i s informacemi, které postavy nevědí a ani nemohou vědět. Proto mají lepší představu oč vlastně jde. A právě proto je důležité vědět jaká je skutečně pravda a kolik z ní chcete hráčům prozradit.

Způsoby smrti

Dobrá, odkud se tedy ten duch ve Vaší historce vzal?

Co zabilo dotyčnou osobu? Několik základních možností jsme rozebrali:

duch

Navržení ducha

Jakmile budete vědět jak se z mrtvé osoby stal duch, zvažte jaký asi bude. Duchové v literatuře si ne vždy uvědomují sebe sama a většina je zcela zaměřená na své vlastní potřeby a touhy do té míry, že tuto svou posedlost dovádějí do nelogických a děsivých extrémů. Jen velmi málo jich má citovou a psychologickou stabilitu nutnou k myšlení podobnému žijícímu člověku, ale jsou i takoví a ti jsou schopní vytvářet komplexní plány. Když budete navrhovat svou vlastní duchařskou historku, pro zúčastněné duchy uvažujte následující body:

Představení ducha

Duchařské historky obvykle začínají jedním ze dvou způsobů. Každodenní život postav naruší neklidný duch nebo postavy vstoupí na duchovo území a stanou se svědky či předmětem jeho činnosti. Která z nich je vhodnější pro váš příběh záleží především na tom co bude historka obsahovat.

Pokud duch naruší každodenní rutinu života postav, bude pravděpodobně s nimi mít nějaké přímé a osobní spojení. Povaha tohoto vztahu a způsob jakým duch dává najevo svou přítomnost určuje detaily vašeho příběhu a to přímo od začátku. Duch, který vyhledává postavy, na ně aktivně působí. Má jasný cíl, přestože slovo cíl nemusí být to pravé. (Řekněme, že duch ví, že chce komunikovat s jednou z postav, ale nic víc a není si jist jak to zařídit. Viz "Komunikace" výše.) Musíte rozhodnout který konkrétní rys z historie postavy ji připoutává k duchovi. Ten si však nežádá pomoci postavy, protože je "dobrodružné povahy." Duch potřebuje cítit silné osobní pouto k osobě, aby vyhledal konkrétně ji. Tento druh příběhu je nejlepší hrát s hráči, kteří si dají práci s hraním předeher, píší životopis své postavy a nebo je jiným způsobem zajímají nepatrné detaily ze života jejich postav.

Duchové, kteří vyhledají určitou osobu obvykle zemřeli důsledkem činnosti někoho jiného a před svým odchodem se dozvěděli krutou pravdu. Mohou to být oběti vražd, ale i oběti nehody zaměřující se na jiné lidi raději než na okolnosti, zvlášť pokud jsou přesvědčeni o vině někoho druhého (nebo si myslí, že jim mohl pomoci).

Duch strašící na určitém místě, který zaměří svou pozornost na postavy narušující jeho území je úplně jiné stvoření. Takoví duchové jsou obvykle utvářeni okolnostmi provázejícími jejich smrt. Řekněme, že takové místní strašidlo má jedno nehybné pojítko, zatímco hojně se pohybující duch bude mít několik různých a nebo pohybujících se vazeb. Místní strašáci jsou obvykle výsledkem určité množiny okolností. Možná, že to byl někdo věnující se místnímu projektu, který zemřel bez toho, aby práci dokončil. A nebo někdo milující na smrt nemocného, který se pak uzdravil. Tito nepokojní duchové mohou zůstat v oblasti i po smrti neschopni a nebo neochotni odejít (neuvědomují si, že jsou mrtví a stále se snaží dosáhnout svého cíle).

Když toto místo naruší někdo jako postavy, duch může zareagovat téměř jakýmkoliv způsobem od prosté zvědavosti přes radost až ke zlosti a může všechny tyto emoce vyjadřovat úplně stejným způsobem. Z pohledu postav působí všechny tyto city strašidelně a nebo nebezpečně. A samozřejmě toto všechno předpokládá, že si duch postav všimne. Někteří duchové prostě stále dokola opakují stejnou činnost jako za svého života a to může vypadat jako pohyb předmětů kolem, zamykání dveří a vede k zděšení žijících.

vsuvka
Oběti postav

Přestože možná smrtelné postavy hráčů pravidelně nezabíjí lidi, pokud hrajete Vampire: The Requiem nebo jinou hru ze Světa Temnoty, ve kterých se hráči vžívají do rolí nadpřirozených bytostí, někdo jejich rukou dříve či později zahyne. Upíři i vlkodlaci trpí vražedným nutkáním a kouzelníkům se mohou jejich kouzla vymknout. Protivníci a nevinní okolostojící pak umírají snadno.

Systém vyprávění používá rys Morálka k mechanickému "ověření a určení úrovně morálky," které má postavám zabránit jednoduše vraždit na potkání. Ale tyto pravidla hráčům vždy nevyhovují (a nebo je nezajímají). Tím, že se jejich oběť vrátí po smrti jako naštvaný, mocný duch, mohou dostat tu správnou lekci říkající, že jejich činnost má na svět velký vliv.

Takový druh ducha jemně mění motiv duchařské historky. Pokud je postava zodpovědná za duchův osud, musí být předána spravedlnosti - nebo alespoň si uvědomit co udělala a duchovi se omluvit - aby se duch mohl odebrat dál. Hráči musí být dostatečně dospělí, aby tento druh příběhu zvládli. Rozdíl mezi duchem přímo a nebo obrazně říkajícím: "Podívejte se co se mi stalo" a "Podívej co jsi mi udělal" je značný. Ujistěte se, že hráči jsou schopni poznat tento rozdíl než přivedete zpět jednu z jejich obětí. Jaká by potom byla pointa příběhu?

Také se vyhněte návratu důležitých postav kroniky jako duchů. Je to příliš snadné a hráčům to bude nepříjemné, zvlášť pokud proti tomuto nepříteli dlouho bojovali, aby se jej zbavili.

vsuvka

První dojmy

duch

Většina duchařských historek začíná ve chvíli, kdy si hlavní protagonisté všimnou malých, podivných detailů. Slabé projevy duchovy přítomnosti, které mohou a nemusí být důkazem činnosti nadpřirozena. Náhlý záchvěv chladu, záblesk rychlého pohybu na opačné straně chodby a nebo chvíli hrající hudba. Tyto všechny projevy jsou Numen Podpis ducha a může to být dobrý začátek duchařské historky. Finta při použití těchto nenápadných znamení je, že ve Vyprávěčské hře, hráči vědí (přestože postavy možná ne), že tyto příhody jsou pravděpodobně projevem nadpřirozena. Hráči na tyto podněty zareagují odpovídajícím způsobem, protože tak reagují na cokoliv, čemu věnujete zvláštní pozornost. Pokud začnete vkládat takové příhody do jiného příběhu, můžete tuto počáteční fázi protáhnout, skrývat příhody budoucího příběhu mezi současnými a popichovat tak zvědavost hráčů.

Jiní duchové nejsou tak nenápadní a svou přítomnost dají najevo rychle. Pokud postavy vstoupí na území takové entity, může duch třísknout dveřmi (Telekineze), ukázat jim v zrcadle jejich vlastní mrtvá těla (Iluze) a nebo přinutit krysy či jinou havěť, vyhrnout se ze svým děr a úkrytů (Ovládání zvířat).

Zaujetí postav

Proč se postavy zapletou do duchařské historky záleží úplně na výtvorech vašich hráčů. Mohou být zaujatí vyšetřováním a hledáním důkazů o existenci nadpřirozena. Mohou to být přátelé, kteří náhodou vstoupili na místo, kde straší a rozhodli se, kvůli svým vlastním různorodým důvodům s tím něco udělat. Mohou společně pracovat v jedné budově, mít všichni (a nebo se u nich nevysvětlitelně objeví) Přednost Vnímání Nadpřirozena (World of Darkness Rulebook, strana 109) a zjistí, že tu všichni cítí nějakou bytost. Jako vypravěč potřebujete znát motivy svých postav a ty potřebujete vložit do příběhu raději než navrhnout scénář a pak dostrkávat postavy tam, kde je chcete mít. Důležitým prvkem v duchařských historkách je pátrání. Před tím než postavy mhou začít řešit problém aspoň s nějakou mírou jistoty, musí zjistit s čím (a nebo kým) mají tu čest. Hráči budou hodně pátrat, pokud jejich postavy zajímá výsledek tohoto vyšetřování.

Silnou motivací může být strach, který postavy nutí chápat ducha. Rozdíly mezi hráčem a postavou jsou však dost velké, aby hráč chápal, že jeho postava by měla být vystrašená a rozhodoval bez ohledu na to jak tento strach postavu ovlivňuje. Když se nad tím zamyslíte, tak postavy ve filmech a literatuře často dělají věci, které nás nutí křičet: "Nebuď blázen," ale to je protože postavy jednají podle své vlastní identity a příběhu v protikladu k nám čtenářům, divákům mají mnohem méně informací. Hráči často považují hraní těchto her za hádanku, kterou mají rozlousknout nebo za hru, kterou mají vyhrát a to znamená, že jen někteří nechají své postavy pociťovat takové oslabující emoce jako je strach. Hraní okamžiků strachu možná není tak uspokojující jako popisování okamžiků ve kterých postavy jednají z pozice síly. Strach se také může zdát světským a lidé hrají, protože chtějí utéct před touto světskostí.

Tímto však nechceme říct, že strach nemůže motivovat hráče v duchařské historce, pouze k němu potřebují najít ten správný vztah. Dva nejčastější motivy duchařských historek - strach ze smrti a neznáma - hráči naštěstí chápou dobře. Nechtějí, aby jejich postavy zemřely a nebo se dostaly do situací nad kterými nemají žádnou kontrolu, takže jsou ochotni své postavy naplnit úzkostí, děsem a nebo je nechat utéct - nebo také mohou být zvědaví, zaujatí či rozzuření. Když do hry vstoupí strach projeví se pravá povaha postav, také touha hráče nenechat zemřít svou postavu a vyřešit problémy příběhu.

Pokud je duch přímo propojen s nějakou z postav je motiv umožnit jí odejít ještě silnější. Hráči budou mít pocit, že jsou součástí tvorby příběhu. Proto se ujistěte, že máte dobrou představu o všech postavách a jejich životě, pobízejte hráče, aby byli při tvorbě postavy tak konkrétní jak jen to půjde. Tím způsobem se více stotožňují se svými výtvory, jsou více spříznění a citliví k pocitům svých postav a tak úplně chápou strach, který by měla duchařská historka vzbuzovat.

Vyšetřování

Většina duchařských historek v hrách na hrdiny vyžaduje velké množství pátrání. To se dá zařídit například v knihovně, rozhovory s pozůstalými a nebo příbuznými, prohledáváním místa na kterém duch straší a nebo dokonce rozhovorem s duchem pomocí média. Druh prováděného vyšetřování záleží na druhu informace, kterou postavy hledají. Pravidla pro tyto činnosti jsou popsána ve World of Darkness Rulebook. Jak k nim přistupujete při herním sezení však určuje náladu historky.

Pátrání v knihovně je málokdy dost zajímavé na to, aby se zahrálo. Nejlépe jej vyřešíte hodem hráče kostkami, informací jak dlouho vyšetřování trvalo a následným poskytnutím výsledků. Zvažte však co by se mohlo stát, kdyby duch zjistil, že o něm postavy zjišťují informace? Bude polichocen? Rozzuří ho to? Urazí se? Chápe to vůbec? Duch se může pokusit jim pomoci, ale jen opět postavy vystraší. Noční knihovna je skvělé místo pro příznačnou návštěvu. Regály knih poskytují skvělý úkryt pro rychle se pohybující nezřetelné postavy, knihy mohou padat z polic a dopadnout otevřené na té správné straně a nebo mohou poletovat po místnosti jako hejno zmatených netopýrů.

Rozhovory jsou obtížné pro Vypravěče, protože je k nim nutné vytvořit osobnosti jednotlivých protagonistů a dokázat je odlišit od ostatních. Můžete se samozřejmě inspirovat filmy nebo jinými médii a nebo také napodobovat vystupování svých ovdovělých příbuzných, provinilé manžely/manželky či amatérské lovce duchů. (Jen se vyvarujte příliš detailního napodobování, aby ostatní hráči nepoznali co děláte. To jim připomene, že je to všechno jenom hra.) Když budete popisovat dotyčnou nehráčskou postavu, zvažte co ví a co z toho je ochotna hráčským postavám říct v závislosti na tom jaké metody budou používat (výhrůžky, úplatky, naléhání na dobrosrdečnost).

Fyzické pátrání je pravděpodobně nejlepší způsob jak vyjádřit náladu a nebezpečí duchařské historky. Jakmile postavy vstoupí do určité vzdálenosti od duchova pojítka, tak se to nadpřirozená bytost dozví a pravděpodobně bude sledovat co se děje. Zda se jim zjeví záleží na jeho identitě a na činnosti postav, ale mocní duchové mohou pomocí Telekineze způsobovat "nehody," nalákat je pomocí Iluze do nebezpečných situací a jinak používat Numinu k ohrožení - či pomoci - narušitelům. Zvažte například co by se stalo pokud by dva duchové s různými vzájemně konfliktními záměry sdíleli pojítka nebo co kdyby jejich pojítka byla blízko u sebe? Postavy se mohou dostat do středu souboje těchto dvou duchů. Duchové se mohou pokoušet přesvědčit postavy, aby se přidaly na jejich stranu a mohou je pobízet, aby odstranili vazbu toho druhého k tomuto světu.

A konečně můžete umožnit duchovi mluvit skrz médium a nebo jiným způsobem jako je například pomocí Ouija (deska s abecedou a posuvníkem) může odhalit velkou část informací a také umožní postavám pochopit, že se setkali s něčím úplně mimo rozsah lidského vědění. Dalším dobrým způsobem komunikace s duchem je psaní. Duch posedne hostitele a ten píše duchova slova. Tento hostitel může být úplně přemožen a "zmizet" za osobností ducha a nebo si nemusí být vůbec vědom své vlastní posedlosti. V druhém případě se ruka hýbe jakoby o své vlastní vůli a píše zprávu, kterou si médium vůbec neuvědomuje. Pokud budete hrát skutečné médium a nebo máte kamaráda ochotného jednorázově vzít roli média, zahrajte tuto scénu u světla svíce. Na hráče to může mít dost mrazivý účinek.

Rozřešení

Až si postavy budou myslet, že mají dostatek informací a mohu něco s duchem udělat, vstupuje váš příběh do fáze rozřešení. Postavy mohou chtít zničit duchovo pojítko (vazbu), pomoci mu dokončit jeho pozemský úkol a nebo jen provést vymýtání a přinutit tak nehmotnou bytost opustit tento svět. Ať už si vyberou kterýkoliv způsob, musíte rozhodnout, zda to bude fungovat a co s tím bude duch dělat.