Hřbitov za úplňku

Dobrodružství pro hry na hrdiny

Scéna první - Setkání s havranem

Toto dobrodružství přímo navazuje na Prokletý mlýn a začíná v okamžiku, kdy družina porazí pekelného psa.

Jeden z havranů na útesu hlasitě zakrákal, odrazil se, vzlétl, zakroužil a slétl dolů. Před vašima očima se proměnil v člověka - vysokého muže v černém plášti s kovovou sponou ve tvaru havraní hlavy. Proměna přišla s nárazem studého větru, který vám rozevlál vlasy a muži jeho dlouhý plášť, který se pak kolem něj poskládal do záhybů. Muži na okamžik v obličeji zahrál bolestivý výraz, který však rychle zmizel, když se protáhl a otřepal. Rysy jeho tváře jsou ostře řezané, nos velký a zakroucený trochu jako zobák. Jeho oči vás chvíli zkoumavě pozorují než promluví chraplavým hlasem:

"Dobré odpoledne, mé jméno je Vranivír a jsem služebník paní Světlany z Černého lesa," mírně se uklonil a přitom položil pravou ruku na srdce. "Seděl jsem tam nahoře a viděl, co se stalo. Byli jste velmi stateční. Paní Světlana, mocná alchymistka z Černého lesa - jistě jste o ní již slyšeli - hledá šikovné muže a ženy jako jste vy. Uměla by se vám za vaše služby dobře odměnit."

Družina se může zeptat Vranivíra na mnoho věcí, které by jim mohly pomoci v jejich dobrodružství. Mohou se zajímat o:

"Paní Světlana žije ve své věži v Černém lese již po mnoho let," odpověděl Vranivír. "Je známa svou moudrostí a schopností pomáhat lidem v nouzi. Jednou, když se v okolních vesnicích rozšířil černý mor, který ohrožoval životy mnoha lidí, paní Světlana zasáhla. Pomocí svých alchymistických znalostí vymyslela lék, ale spousta lidí zemřela, než se jí to podařilo. Bylo nutné zřídit tábor, kam byli vážně nemocní odváženi. Ne všechny se podařilo vyléčit a paní Světlana nechávala těla pálit, aby se choroba nešířila dál. Mnoho lidí jí nevěřilo a takoví jsou tu pořád, ale díky jejímu zásahu se nakonec podařilo zachránit mnoho životů a mnohými v kraji je považována za ochránkyni a léčitelku. Lidé k ní často přicházejí pro radu a pomoc."

Vranivír by mohl družině prozradit, že paní Světlana je známá svou schopností vytvářet mocné lektvary a amulety, které mohou posílit jejich schopnosti. Mohl by také varovat před nebezpečnými tvory, kteří obývají Černý les, a doporučit jim, aby byli opatrní a připraveni na cokoliv.

Kromě toho prozradí, že Světlanina pevnost je domovem několika jejích učedníků a šikovných řemeslníků. Ona a její muži dokáží vyrobit mnoho užitečných a zajímavých věcí. Které by možná chtěla družina vidět a třeba si i zasloužit jak odměnu za úkoly, které paní potřebuje řešit. Napříkald shánění různých ingerdiencí, ale i jiné různé úkoly. Vranimír sám od ní dostal Vraní plášť a často slouží jako posel.

Další vývoj

Předpokládáme, že se družina rozhodne vstoupit do služeb paní Světlany a vydá se do její věže. První úkol od paní Světlany je získat ingredience pro její lektvary z opuštěného hřbitova. Družina musí čelit nebezpečným tvorům a záhadám, které hřbitov skrývá.

Scéna druhá - zadání úkolu

V této scéně se postavy setkají s paní Světlanou a ta je požádá, aby jí přinesli vlasy dávno mrtvého vůdce ze hřbitova. Tento vůdce zahynul v bitvě se skřety a je to předek současného vévody. Vlasy předka umožní Světlaně vyrobit lektvar, který jí umožní vévodu ovládat, pokud jej vypije. To družině samozřejmě neříká. Vlasy je třeba pro její výzkum historie. Řekne jim, že se snaží zjistit, zda je dotyčný pokrevně spřízněn s vévodským rodem.

Světlana bydlí v opevněné věži. Kolem jejího sídla je vysoká kamená zeď a velká brána. U ní stojí dva podmračení strážní v solidní výzbroji, ale zavolají správce, když družina prozradí, že přišli za Světlanou na žádost Vranivíra. Správce Alfréd - vysoký muž v bílém plášti s rozcuchanými vlasy - je vede po dvoře do veže uprostřed - vidí stáje, malou zahradu, cvičiště, kovárnu, dílnu a studnu. Pak kráčí spodním patrem veže, velkou síní nahoru po schodech, pak chodbou s mnoha dveřma do nejvyššího patra.

Jak vypadá místnost, kde Světlana přijme družinu? Přijme je ve svojí pracovně. Sedí za dubovým stolem, na kterém se nachází několik pergamenů, kalamář a brko. O kousek dál je podstavec se zvětšovacím sklem, vedle leží tenký nožík. Velké okno sem pouští spoustu světla a kromě kované truhlice v rohu, vidíte také velkou knihovnu plnou různých do kůží balených knih a pergamenových svitků. Na druhé straně místnosti je krb, ve kterém hoří oheň a vedle něj je připravený stojan s kotlíkem. Opodál je malý stolek, na kterém je několik baněk, s tekutinami různých barev a jedna z nich pomalu bublá a stoupá z ní tenký proužek kouře. Je to síra?

Vedle stolu stojí velmi vysoký kostnatý muž, netečně se dívá dopředu přímo na vás, nebo přímo skrz vás. Trochu se mračí. Světlana vstane od stolu, v ruce drží něco pohyblivé a řekne: "Podrž mi to Lárči."

Muž se ještě více zamračí, ale beze slova natáhne ruku a mezi prsty uchopí srst malého hlodavce, který sebou ze všech sil mrská. Zvíře drží před sebou a mračí se na něho, na chvilku jsme měli pocit, že něco nespokojeně zamručel. Pak si ho přestal všímat. Zvířátko sebou dál mrská.

Zvířátko je křeček se zvláštní schopností nafouknout se a proměnít své chluby na ostré bodliny. Lárč si toho nebude všímat, protože bodliny neproniknou jeho kůží.

Světlana je vlídná, zdvořilá a působí jako dáma s dobrým vychováním. Mluví klidným hlasem, působí přesvědčivě a sebejistě. Hráči by měli mít pocit, že si jich váží a že je považuje za schopné lidi.

Co říká:

Balada o Krvavém králi
        
Moudrý král kdys v zemi žil,
však v krvavého se proměnil.
Po boku nosil meč lví,
čistý, lesklý, neposkvrněný.

Do bitev nerad chodíval,
jak slavný vítěz se vracíval.
Leč s každou válkou rostl stín,
a bojů přibývalo s ním.

Srdce krále v hněvu žhne,
meč v ruce pevně, tvrdě tne.
Vedl své muže, pálil a bil,
neznal slitování ani mír.

Až přišla bitva poslední,
král i panoš padli k zemi.
Zem úrodná krví zrudla
stín krkavců přetrpěla.

Tam lidé vztyčili kámen chladný,
by mrtví došli věčný klid.
Krvavý král tam spí a mlčí,
v očích meče rudý svit.

Tu přišel mudrc v rouchu šedém,
s prachem cest na plášti bledém.
Zvedl hůl a říkal slova,
poutající světa kola.

Hrobku střeží mocné síly,
kámen vytesaný jako živý,
úmysl zlý od zloděje,
ztrestá kouzlo čaroděje.

V případě, že jí družina ukáže obojek pekelného psa, který získali v přechozím dobrodružství, zeptá se jich jak ho získali a co přesně dělal. Ptá se na podrobnosti, jak velký byl pes v očarované podobě v porovnání s původní velikostí a jaké měl schopnosti. Požádá je, aby jí obojek přenechali k přezkoumání - koupí ho od nich za 100 zlatých. Pokud jí ho neprodají, nevadí - pokusí se jej získat jinak, později. Pokud chtějí navíc informace, které zjistí o obojku, souhlasí s tím, že to může být součástí obchodu - řekne jim později co zjistila.

Scéna třetí - příchod na hřbitov

Je noc, když vaše družina přichází na hřbitov. Vyrazili jste schválně až po setmění, abyste se vyhnuli nechtěným otázkám od vesničanů v okolí. Místo je zahalené do mlhy a ticho narušuje jen občasné houkání sovy. Hřbitov je obehnaný starým kamenným plotem, prorostlým břečťanem. Vstupní brána zůstává pootevřená a její vrzající závěsy dodávají celému místu ještě strašidelnější atmosféru. Před bránou stojí stojí socha muže s kapucí s rozpřaženým rukama. Uvnitř vidíte obrys velké hrobky, před kterou stojí dvě ošklivé sochy chrličů – podle pověstí střeží hrobku před bezbožnými lupiči. V dálce slyšíte melodický hlas kostelního zvonu. Jednou, dvakrát, ... dvanáctkrát. Je půlnoc.

Socha čaroděje - úspěch v hledání odhalí volnou cihlu v podstavci, za kterou se ukrývá svitek s kouzlem uklidnění. Kouzlo v něm dokáže na okamžik přerušit souboj a umožní začít vyjednávat. V případě použití na sochy se chrliči uklidní a vrátí se na místa, dokud se postavy nepokusí o další násilné proniknutí do krypty.

Epitafy na hrobech

Aby se otevřela krypta starého krále, je třeba vyřešit hádanku.

„Před vchodem stojí na podstavcích dva kamenní chrliči. Jejich křídla jsou složená k tělu, jako by čekali, až se roztáhnou k letu. Oči mají hluboké a prázdné, ale i přesto působí, jako by vás sledovaly. Tlamy s ostrými zuby jsou rozevřené do němého řevu a déšť zanechal v koutcích úst tmavé šmouhy, připomínající zaschlou krev.“

Na dveřích krypty je vytesán nápis:

"Každý z vás má hřích, který jej tíží.
Ať už je to lež, krádež nebo krev,
tato brána se otevře jen těm, 
kdo se dokáží postavit své chybě.
Vzdej se touhy své,
nech ji pozřít strážci
a projdi s čistou duší."

Pokud se ho nikdo nechopí, chrlič promluví jedné z postav přímo do mysli hlasem chladným jako kámen na náhrobku: "Pokud se nikdo nevzdá své touhy, neprojde nikdo. Otevře se jen tomu, kdo je ochotný obětovat něco, co si přeje, aby ulehčil své duši."

Řešení hádanky:

Hlavní myšlenka spočívá v obětování. Dveře se otevřou pouze, když se jeden z hráčů dobrovolně vzdá něčeho, po čem touží. Může to být předmět, který získal po cestě, drahý šperk, magická zbraň, nebo třeba peníze, které chtěl utratit.

Jakmile se jeden z hráčů rozhodne, jeden chrlič otevře svá ústa ještě více a vyzve ho tak, aby dovnitř vložil svůj předmět. Ústa se zavřou a chrlič začne žvýkat, pak polkne. Chvíli je ticho. Pokud je to ten správný předmět, dveře se pomalu a za skřípění otevřou. Pokud ne, otevřou se znovu ústa chrliče. Pokud se některá postava rozhodne pro násilnou cestu, spustí se past. Chrliči oživnou a na družinu zaútočí, aby ji zastavili. Kamenné sochy mají odolnost vůči sečným a bodným zbraním, chladu, ohni, mentálním útokům. Drtivé útoky fungují.

Scéna čtrtá - vykradači hrobů

Družina se dostane do krypty a kromě předmětu požadovaného Světlanou, vidí ještě další vzácné věci. Stanou se z nich vykradači hrobů nebo se spokojí s málem? Pokud vezmou, co jim nepatří, probudí mrtvé a pocítí jejich hněv.

Cesta dolů do krypty vede po studeném, kamenném schodišti dlouhém více než deset metrů. S každým krokem je chladněji a tmavěji. Na konci se otevírá chodba do velké, klenuté místnosti - po obou stranách stojí řada kamenných stolů, na nichž leží vyschlé mumifikované těla oblečené do zbrojí, s rukama položenýma na hrudi, stále svírající meče. Některé z nich mají na hlavách helmy, jiné jsou bez nich, odhalující vyschlé lebky s prázdnýma očima. Jiné mají na scvrklých prstech prsten nebo kolem krku náhrdelník. V nohách padlých bojovníků leží zbraně poražených nepřátel a štít mrtvého s erbem jeho rodu. Na konci místnosti je vyvýšené pódium, na němž leží nohama k vchodu král. Jeho zbroj je zdobená zlatem a přilbu na hlavě zdobí koruna. V rukou drží meč, jehož čepel je stále lesklá a ostrá, jako by byl právě nabroušený. Na pódiu je kovová cedulka s nápisem:

"Zde odpočívají rytíři padlí v boji za království.
Věrní až do smrti, v pokoji nechť spočívají.
Kdo naruší jejich klid, ať pozná jejich hněv."

Jinak je tu ticho jako v hrobě a neslyšíte nic, kromě vlastního dechu, kroků a svědomí.

Hod na postřeh nebo prohlížení si mrtvých odhalí, že:

V prasklinách kamenné podlahy a na kostech leží drobná, kovově lesklá stvoření — velikostí asi jako palec. Krunýř mají temně modrý nebo zelený s odleskem do fialova, a pod ultrajemnými krovkami občas zableskne slabé světlo, jako když se rozžehne uhlík.

Brouci se živí zbytky duševní energie. Vyskytují se v místech, kde se taková energie nachází. Například v kryptách, na kterých leží nějaké prokletí. Alchymista je může posbírat a získat z nich manu. 2 many za brouka, najde jich 2k6.

Pokud se některý z hráčů rozhodne vzít si něco, co mu nepatří, například prsten, nebo meč z nohou některého z válečníků, ochladí se a do mysli dotyčného šeptá mrazivý hlas s ozvěnou: "Zloděj!"

Pokud se pokusí vzít meč nebo zbroj některého z bojovníků, ochladí se ještě více a bojovníci se posadí jako přízraky. Mrtví zůstanou ležet, ale družina uvidí bledý, chladný obrys jejich postav, modré mrazivé oči na ně upřou zrak a pokusí se je zmrazit ledovým dechem. Přízraky povstanou a zaútočí na družinu. Družina může přízraky porazit pouze magií nebo magickými zbraněmi. Nebo prchnout - se svou kořistí. Přízraky je budou pronásledovat až k východu ze hřbitova.

Pokud se pokusí králi vzít něco jiné, než pramen vlasů, probudí také přízraky, ale spolu s nimi i jejich krále a šance na útěk se značně zmenší - protože s jeho výkřikem plným zloby pokryje stěny krypty bílá námraza a východ zablokuje ledová stěna. Ovšem meč krále je kouzelný a kromě toho, že je večně ostrý, dokáže vyslat kužel ohnivých plamenů, který by mohl ledovou stěnu uvolnit. Hlas v hlavě držitele řekne - sdílej se mnou svou krev a staň se tak mým bratrem - namiř hrot na ledovou stěnu a já ji spálím. Meč je plně nabitý od poslední bitvy a žár bude silný - družina může uslyšet ozvěny zvuky bitvy, ve které meč získal krev.

Scéna pátá - návrat a zasloužená odměna

Po úspěšném splnění úkolu se družina vrátí k paní Světlaně, která je odmění za jejich odvahu a šikovnost. Může jim nabídnout nové kouzelné předměty nebo lektvary, které jim pomohou v jejich dalším dobrodružství. Také, pokud zůstanou do zítra, dá jim další úkol.

Správce Alfréd družinu provede po věži - pevnosti (tajné části neukazuje). Zavede je do kuchyně a řekně sloužícím ať jim dají najíst. Ukáže jim hlavní síň - jídelnu. Provede je stájemi, kovárnami, dílnami, alchymistickými kuchyněmi. Každý člen družiny si může jako odměnu vybrat jeden lektvar a jeden kouzelný předmět (ne příliš silný). Dále jim ukáže cvičiště a ubytovnu pro vojáky - tam budou spát.

Pokud se někdo z družiny ptá co Světlana zjistila o obojku pekelného psa, dozví se následující (pokud se nezeptají, Světlana mlčí):