Komunitní vydání

Jméno

Výrazné rysy

Stavy

+1t související

Rozrušení: Útok-Útěk-Ztuhnutí-Zkrat

Zázemí a znalosti

Styl zbraně

Jiskra (+1 kostka)

Získáš jiskru:

  • padne-li ti katastrofa
  • zkomplikuj situaci
  • vyřeš příběhovou linku nebo ji změň
  • dostaň se do sporu se spojencem
  • spojenec změní pouto k tobě

Pouta

Zápletky

Vnést zápletku:

Urči detail postavy, prostředí nebo scény v rámci své kompetence.

Pochybné detaily můžou vyžadovat hod.

Kompetence

Jisté

je to na této kartě

Uvěřitelné

vyplývá to z ní

Pochybné

je to přitažené

Nemožné

je to příliš mimo

Mnich

Ukazatele

Hlavní talent

Disciplína: V boji nikdy nemáš nevýhodu jen proto, že má soupeř vhodnější zbraň. Jednou za sezení můžeš přerušit pomocí: filozofické pointy - rychlé reakce - omračujícího úderu. Každou scénu máš 4 body rovnováhy. Utrať je na:

  • Ignoruj trny z: přesily - jediného mocného protivníka.
  • Pokus se o plynulý manévr. Před hodem popiš, že chceš také: odzbrojit - přesměrovat hybnost - přemístit sebe, protivníka nebo oba. Stane se to při čistém úspěchu nebo úspěchu s komplikací.
  • Využij vnitřní rovnováhu k mocnému činu nadlidské obratnosti: přeběhni po vodě nebo dopadni bez újmy z velké výšky. Za 1 bod rovnováhy navíc rozšiř účinek i na ty, kterých se dotýkáš.

[Růst: Na úrovních 3 a 6 získáš +1 bod rovnováhy za scénu a +1 přerušení za sezení.]

Talenty cesty

Přesměrování: Při čistém úspěchu v obraně proti fyzickému útoku se můžeš překonat a obrátit ho proti útočníkovi.

Souznění: Když bys vyřadil protivníka, můžeš si místo toho podržet jeho životní sílu. Ví, že držíš jeho osud. V blízké budoucnosti se můžeš rozhodnout ji pustit a: okamžitě ho vyřadit nebo získat jiskru a propustit ho. Jen jednou, při čistém úspěchu v hodu na útok, můžeš protivníka okamžitě vyřadit.

Léčivé ruce: Můžeš spojenci vyléčit krvácení. Krvácení se smaže, ale musíš hodit na obranu Charismem proti krvácení - bereš jeho bolest na sebe a musíš ji odrazit.

Bleskové reflexy: Vždy můžeš jednat první, pokud nejsi zcela zaskočený. Ignoruješ také trny při hodech na obranu Hbitostí kromě trnů ze značek, újmy a stavů.

Mysl nad hmotou: Když utrpíš oslabení Zdatnosti nebo Hbitosti, můžeš si místo něj vzít oslabení Důvtipu nebo Charismatu. Když oslabení smažeš hodem příslušnou vlastností, získáš jiskru.

Pouto: Jednou za sezení se někoho dotkni a propojte duše. Cítíš jeho pocity, mluvíš mu v mysli a víš, kde je. Můžeš se překonat a: pomoct mu bez rizika - převzít za něj mentální újmu - teleportovat se k němu. Pokud je vyřazen, jsi vyřazen i ty.

Není žádné "zkusím": Když je v sázce tvůj život nebo něco stejně cenného, 5 se počítají jako 6 a 4 jako 1. Obvykle k tomu dochází při vysokém riziku nebo poté, co utrpíš krvácení.

Rysy

2 jsi & 1 nejsi

Touhy

2 chceš & 1 nechceš

Příběhové linky