Komunitní vydání

Jméno

Výrazné rysy

Stavy

+1t související

Rozrušení: Útok-Útěk-Ztuhnutí-Zkrat

Zázemí a znalosti

Styl zbraně

Jiskra (+1 kostka)

Získáš jiskru:

  • padne-li ti katastrofa
  • zkomplikuj situaci
  • vyřeš příběhovou linku nebo ji změň
  • dostaň se do sporu se spojencem
  • spojenec změní pouto k tobě

Pouta

Zápletky

Vnést zápletku:

Urči detail postavy, prostředí nebo scény v rámci své kompetence.

Pochybné detaily můžou vyžadovat hod.

Kompetence

Jisté

je to na této kartě

Uvěřitelné

vyplývá to z ní

Pochybné

je to přitažené

Nemožné

je to příliš mimo

Vědma

Ukazatele

Hlavní talent

Slova moci: Rozumíš prastaré magii svého světa. Umíš kouzlit hodem Charismem a jako ohniska používáš libovolná 2 slova moci. Když slovo použiješ, spálíš ho; nemůžeš ho použít znovu do dalšího sezení. Když máš čas, můžeš kouzlo učinit mocným. Začínáš se 6 slovy moci z katalyzátoru. Kouzla bez rizika automaticky uspějí a nespalují slova, pokud nejsou mocná.

Ritualista: Máš +1 kostku při provádění rituálů a můžeš používat relevantní slova moci jako kotvy.

[Růst: Na úrovních 2, 4 a 6 získáš +2 slova moci.]

Talenty cesty

Hájemství: Ostatní vědmy tě znají podle titulu a moci tvé magické domény - tvého hájemství. Vyber 1 slovo moci. Můžeš spálit libovolné jiné slovo, abys ho použila, a při mimořádném úspěchu obnovíš použití všech slov.

Zlý pohled: Hoď Charismatem a někoho uhraneš: děsem - nemotorností - zmatkem - zapomnětlivostí - smůlou - ospalostí. Urči, kdy se projeví: teď - brzy - mnohem později - konkrétním spouštěčem. Tato magie na danou osobu funguje jen jednou.

Familiar: Přivoláš malou magickou bytost. Komunikujete telepaticky, používáš její smysly a posíláš ji na jednoduché úkoly; hoď na příběh, jak to dopadne. Můžeš se také překonat a seslat kouzlo skrze ni. Pokud utrpí zranění, zmizí a objeví se na začátku další scény.

Bylinkářství: Před každým sezením použij bylinkářský katalyzátor (str. 83) a vytvoř dvě jména bylin. Každé sezení máš 1 triviální a 1 slabší lektvar, vybrané při použití. Jméno je ohnisko. Jen jednou můžeš mít 1 silný lektvar.

Triviální Slabší

Útulná chýše: Když máš čas, můžeš požehnat domovu, aby překypoval mocí. Na jeho pozemku máš vnější pomoc ke všem hodům. Dej mu dva podivuhodné rysy, třeba: putující - rituální kotva - léčivý - opatrovník. Najednou můžeš mít jen jeden takový domov.

Spiritista: Jednou za sezení můžeš navázat pouto s duchem v okolí. Získáš od něj bank 3 kostek ducha, které můžeš použít jako bonusové kostky, když ty nebo spojenec využíváte jeho doménu. Duch může na oplátku požádat o pomoc. Jeho doménou může být například řeka, noční obloha, umění nebo chlupatá zvířátka.

Duchové

Magnet na zázraky:Při libovolné akci můžeš způsobit divoký příval jako magický zvrat u Čarodějnictví. Když se spustí, hoď na příběh 3 kostkami. Při čistém úspěchu získáš jiskru. Podivné věci se dějí právě tobě.

Rysy

2 jsi & 1 nejsi

Touhy

2 chceš & 1 nechceš

Příběhové linky