Vampire: Rekviem Pravidla Danse de la Mort Download FAQ Kontakt

Tématický obrázek

Zde začíná vaše rekviem

Jako většina ostatních lidí jste pravděpodobně už alespoň jednou v životě měli ten pocit, že něco není správně a že ne všechno je takové, jak se zdá. Cítili jste, že za obyčejnou, všední tváří světa se skrývá jakási pochmurná pravda, částečně zahalena racionálními a spořádanými "přírodními zákony" jimž říkáme věda. Když se začne stmívat, stíny se prodlouží, vítr skučí mezi stromy a po zádech vám proběhne mráz, vzpomenete si na příběhy svým předků, kteří se právem báli tmy.

Právě jste se odvážili vstoupit do světa temnoty jenž je velmi podobný tomu našemu. Jen navíc se v jeho stínech ukrývají hrůzné stvůry (i když většina lidí si nikdy nepřizná, že skutečně existují).

Ve Vampire: Rekviem, prvním modulu her na hrdiny ve světě temnoty, si vy a vaši přátelé vyprávíte příběh některých z těchto bytostí, jmenovitě těch smrtelných mužů a žen, kteří byli proměněni v upíry (v rodné, jak si říkají). Nejsou opravdu živí ani mrtví a přežívají jen díky krvi smrtelníků. Mohou vydržet strašlivá zranění, nikdy nezestárnou a mají různé nadlidské schopnosti. Přesto se rodní bojí mnoha věcí, od spalujícího dotyku slunce nebo ohně až k veřejnému odhalení existence upírů jejich kořisti - smrtelníkům. Nejvíce se však bojí Bestie, primitivnější části svých proklatých duší jenž věčně lační po krvi a násilí, která je může dohnat k neovladatelnému běsnění nebo nekonečně zvrhlým činům.

Jejich původ se ztratil v čase, ale mnoho rodných si myslí, že prokletí přichází od samotného Boha jako trest za strašlivé hříchy. Společenství rodných v současné podobě trvá již dvě tisíciletí. Nejmocnější upír v dané oblasti se i v těchto moderních nocích nechá oslovovat kníže a vládne hierarchii menších lenních panství a loveckých území. Rodní se dělí podle krve (do pěti rozsáhlých a roztroušených rodin známých jako klany, které zaznamenávají svůj rodokmen od předků k jejich potomkům) a podle společenské příslušnosti (do několika mocných konventů, politických uskupení s podobnými názory a vírou). I tato jednoduchá uskupení jsou však rozdělena soukromým soupeřením, spojenectvími a dalšími odlišnostmi mezi jednotlivými členy. Proto každý rodný putuje nekonečnou věčností noci nakonec osamocen.

Hra

Vampire: rekviem je hra na hrdiny v níž skupina hráčů společně vypráví příběh. Každý hráč přebírá roli jednoho z rodných, kromě vypravěče. Tento hráč přebírá všechny ostatní role, popisuje ostatním hráčům svět, hraje role ostatních postav a rozhoduje jakou výzvu před hráče postaví. Hráči házejí kostkami, aby určili zda jejich postavy dokážou výzvu překonat. V obvyklém případě vypravěč popíše situaci, ve které se postavy nacházejí ("Probudili jste se ze svého denního spánku v malém sklepě, které používáte jako svůj úkryt. Slyšíte tiché škrábání na dveře a došlo vám, že se někdo snaží vloupat dovnitř. Co teď?") a hráči pak popíší jak budou jejich postavy reagovat, obvykle v první osobě. ("Přikradu se ke dveřím a podívám se kukátkem.") Pak vypravěč popíše výsledek této akce a tak dále dokud není situace vyřešená. Když není jasné, zda postava požadovaný úkol zvládne, hodíte kostkami. Opuštění jedoucího vozu bez zranění by vyžadovalo hod kostkami; Opuštění stojícího však nikoliv.

Tato příručka obsahuje vše co budete se čtyřmi přáteli potřebovat pro první hru Vampire: Rekviem, kromě psacích potřeb (na zapisování poznámek) a několika desetistěnných kostek (tyto kostky jsou k dostání ve většině herních obchodů a nebo lze použít k tomuto účelu vytvořené elektronické kostky). Ti kteří budou chtít hrát postavy, by si měli jednu vybrat a přečíst si o ní. Příprava vyprávěče zahrnuje seznámení se zbytkem této příručky.

Pravidla

Upíři: Rekviem používá soubor pravidel nazvaný Vypravěčský systém. Mnoho pravidel je představeno ve vlastním příběhu nebo na kartě postavy (zvláštní schopnosti a podobně), ale je tu několik základních, které si projdeme ihned.

Házení kostkami
Když házíme kostkami, nepřičítáme a neodečítáme čísla. Místo toho znamená jakákoliv 8 a vyšší číslo úspěch. Ke splnění úkolu obvykle stačí pouze jediný úspěch, ale čím více, tím lépe (například během souboje počet úspěchů určuje výši způsobeného zranění). Když na kostce padne 0 (pro nás 10) považujeme ji za úspěch a touto kostkou můžeme hodit ještě jednou (a možná hodit další úspěch). Pokud nehodíte žádný úspěch, postavě se zamýšlená činnost nepodaří.
Bank kostek
Počtu kostek, kterými házíme při pokusu o nějakou činnost, se říká bank kostek. Obvykle se skládá ze součtu dvou rysů z karty vaší postavy (jeden atribut a jedna dovednost) a z úprav vyplývajících z jakéhokoli nářadí, které vaše postava používá nebo z nepříznivých podmínek.
Úpravy
Vyprávěč rozhodne, které úpravy použijeme na jaký bank kostek. Podle toho pak ubírá nebo přidává kostky (kolika se bude házet). Tyto úpravy obvykle představují použité nástroje (konkrétní počet kostek je uveden u daného nástroje), výhody které postava má (jsou popsané v kartě postavy) nebo obecné okolnosti. Vypravěč může v případě obzvláště příznivých nebo nepříznivých podmínek přidat nebo ubrat počet kostek (obvykle v rozmezí -2 až +2). Například pokus přelézt zeď, která je hladká, mokrá a zablácená by měl postih -2 zatímco kdybychom chtěli vylézt členitou zeď s velkým množstvím úchytů zvýšili bychom bank kostek o +2.
Záchranný hod
Pokud úpravy sníží váš bank kostek na nulu (nebo i méně), měli by jste hodit jedinou kostkou, takzvaný záchranný hod. Když padne 10 tak to znamená úspěch a jakékoli jiné číslo znamená neúspěch. Pokud hodíte 1 tak to má postava neuvěřitelnou smůlu a vyprávěč má možnost vychutnat si popis obzvláště nepříjemných následků (zablokování zbraně, defekt během automobilové honičky a podobně).
Činnosti
Téměř cokoli co postava udělá je považováno za jednoduchou činnost. Určíte bank kostek, hodíte jimi a určíte úspěch nebo neúspěch. V boji je možné provést jednu jednoduchou činnost za kolo.
Občas budete chtít provést rozsáhlejší činnost, která představuje dělání něčeho po určitou dobu, jako například hledání informací v knihovně nebo prohledávání místnosti. V tomto případě každý hod kostkami představuje určité množství času (obvykle 10 minut, ale pro některé složité činnosti může být jiný). Postupně sčítáte úspěchy za každý hod dokud nezískáte určený počet úspěchů (popsaných v textu) a pak se něco stane nebo vám dojde čas.
Některé činnosti mohou být také konkurenční což znamená, že dvě postavy soupeří proti sobě. Například v páce a nebo když se postava pokouší proplížit kolem ostražitého hlídače. Při konkurenční činnosti každý z hráčů (nebo vyprávěč a hráč) hodí bankem kostek své postavy a ten kdo má více úspěchů, vítězí.
Nakonec máme ještě činnosti automatické. Tyto vykonáváme automaticky a nezaberou žádný čas - můžete je provádět zároveň s jednoduchou akcí. Může jít například o zpozorování něčeho koutkem oka a nebo reakci v obličeji na překvapení.
Kola a scény
Kolo trvá zhruba 3 sekundy a používá se většinou při souboji.
Scéna je delší časový úsek ohraničená jedním místem nebo událostí - audience u knížete, automobilová honička, sbírání informací v dané čtvrti - obvykle tak dlouhá doba, aby každý stihl udělat vše, co na určitém místě chce udělat. Některé upírské schopnosti fungují jedno kolo a jiné vydrží celou scénu.

Karta postavy

Střední stránky této příručky obsahují karty postav pro čtyři hráče. Tyto karty obsahují veškerá herní čísla určující schopnosti postavy rozdělené do několika druhů rysů. Většina rysů je hodnocena od jedné tečky (*) do pěti teček (*****), podobně jako hvězdičkový systém hodnocení filmů. Rozdílné rysy představují rozdílné věci:

Atributy
Základní nadání postavy jako jsou například tělesná síla, inteligence a nebo společenské vystupování.
Dovednosti
Naučené schopnosti postavy jako například střelba nebo zdravotnictví. Slovo nebo věta v závorce za dovedností určuje specializaci, oblast z obecné dovednosti, ve které postava vyniká. Pokud budete chtít házet bankem kostek, ve kterém vaše postava nemá odpovídající dovednost znamená to postih -1 pokud se jedná o tělesnou nebo společenskou dovednost nebo -3 v případě duševní dovednosti. Pokud naopak máte potřebnou specializaci přičtěte 1 kostku.
Zdraví
Určuje míru zranění vaší postavy a má jak tečky tak body. Vyplněné tečky na kartě vaší postavy představují kolik máte bodů, když je vaše postava úplně zdravá. Body jsou zaznamenány v odpovídajících čtvercích a značí současný zdravotní stav. Jak se zapisují body zranění a účinky zranění na postavu je zapsáno v "Zdraví a zranění".
Síla vůle
Skryté rezervy vaší postavy. Můžete použít jeden bod (a pouze jeden najednou) síly vůle na kterýkoliv hod a získáváte tak tři další kostky do banku. A nebo můžete použít jeden bod na zvednutí rysu obrana o 2 proti jedinému útoku. Síla vůle je vzácná a dá se znovu získat pouze, když postava jedná podle svých Ctností nebo Neřestí. Síla vůle může na rozdíl od jiných rysů nabývat hodnocení od 1 do 10.
Síla krve
Představuje hrubou upíří sílu vaší postavy.
Vitae
Je množství krve, která se v současnosti nachází v těle upíra. Vitae používáme k spouštění různých nadpřirozených schopností. Její množství a využitelnost závisí na síle krve.
Disciplíny
Zvláštní nadpřirozené schopnosti jenž jsou vysvětleny v popisu postavy.
Přednosti
Zvláštní výhody jako například kontakty, finanční zdroje, neodolatelný vzhled. Jejich účinky jsou vysvětleny v popisu postavy.
Obrana a Iniciativa
Rysy používané v boji a jsou tedy vysvětleny při popisu souboje.
Rychlost
Počet metrů, které postava uběhne za jedno kolo a ještě stihne provést nějakou akci. Hráč může rozhodnout, že postava uběhne až dvojnásobek své Rychlosti metrů a vzdát se další činností proto toto kolo. Rychlost se většinou využívá při honičkách.
Lidskost
Míra morálky vaší postavy, ukazatel jak moc se přiblížila k Bestii. Během hry může vaše postava Lidskost ztratit. Tento rys je na rozdíl od jiných hodnocen od 1 do 10.

Souboj

Rodní berou krev živým, stávají se obětí svých zvířecích záchvatů zuřivosti a tak přitahují násilí. Když propukne boj, je důležité sledovat, kdo co dělá a jak moc je kdo zraněný. V tom případě postupujte podle následujících kroků:

Nejprve řekněte hráčům, že jejich postavy se staly účastníky souboje a dokud neskončí, každý má právo na jednu činnost v každém kole.

Dále je třeba určit pořadí, v kterém budou jejich činnosti prováděné a to zjistíme součtem výsledku hodu jednou kostkou a iniciativy postavy, která je zaznamenána v její kartě. Toto je vzácný případ kdy přičítáme číslo, které nám padne na kostce k hodnotě Rysu namísto hodu bankem kostek a počítání úspěchů.

Ten kdo má nejvyšší číslo začíná a pokračuje nejbližší nižší, tak aby každý dostal příležitost jednat (obvykle zaútočit). Hráč se může rozhodnout, že odloží činnost postavy na pozdější dobu a zařadit se jinam do fronty a nebo do dalšího kola. Vyřešte vždy činnost jednoho hráče a až potom se ptejte, co chce dělat další v řadě.

Pokud se postava rozhodne zaútočit na někoho jiného, hodí si útočník příslušným bankem kostek:

Pěstní útok
Síla + Rvačka - (obrana + pancíř cíle)
Šermířský útok
Síla + Šerm - (obrana + pancíř cíle)
Střelecký útok (pušky a luky)
Obratnost + Střelba - pancíř cíle
Útok vrhací zbraní
Obratnost + Atletika - (obrana + pancíř cíle)

Přičtěte ještě kostky za použitou zbraň, případně za zvláštní účinky útoku, potom odečtěte kostky za nepříznivé okolnosti. Hráč hodí zbývajícími kostkami. Každý úspěch ubere cíli jeden bod zdraví. Typ způsobeného zranění je určen povahou útoku. Potom vypravěč názorně popíše útok a případné zranění.

Po té, co každý odehraje svou činnost, začíná další kolo a jedná hráč s nejvyšším pořadím. Na pořadí znovu neházíme.

Komplikace

Ochrana před zraněním v pěstním souboji
Obrana je rys postavy představující instinktivní schopnost uhýbat a znemožnit jiným zranit ji, proto slouží jako postih příchozím útokům. Pokud vaše postava ještě toto kolo nejednala a je ochotna se své akce vzdát, může se rozhodnout soustředit na uhýbání (a to i mimo pořadí), což její obranu pro toto kolo zdvojnásobí. Pokud na vaši postavu někdo útočí víckrát než jednou za kolo, je pro ni obtížnější uhnout. Za každý další útok směrovaný na vaši postavu snižte její obranu o 1 (minimálně na 0). Totéž platí i když postava uhýbá (druhý útok sníží obranu o jedna).
Ochrana před zraněním při souboji na dálku
Pokud není útočník dost blízko na pěstní souboj nebo zbraní vrhá, obrana se nezapočítává. Uhnout útoku střelnými zbraněmi je možné vyhledáním úkrytu (skrytím se za něco pevné) nebo zalehnutím k zemi. Zalehnutí je jednoduchá akce a proti útokům z dálky dává postih -2. Avšak kdokoliv útočí na ležícího z blízka si přičítá 2 kostky.
Skrytí a kryt
Pokud je postava částečně skryta za nějakým objektem, je těžší ji zasáhnout. Postih je v rozmezí -1 (skrčení za kancelářskou židlí) až -3 (vykukování ze zákopu). Pokud jste úplně skryti nemá útočník žádný postih, ale musí hodit dostatečné množství úspěchů, aby kryt prostřelil. Prostřelení takového objektu sníží počet úspěchů o číslo založené na výdrži daného objektu: Od 1 (dřevo, tlusté sklo) po 3 (ocel). Pokud se počet úspěchů sníží na 0, útok krytím nepronikne a obránce není zraněn.
Dostřel
Každá zbraň pro boj z dálky má tři základní vzdálenosti vyjádřené v metrech a to krátká, střední a dlouhá. Útočník nemá žádný postih, pokud je oběť v krátké vzdálenosti, -2 za střední a -4 za dlouhou vzdálenost.

Zdraví a zranění

Typy zranění
Máme tři typy zranění, každé další vážnější než to předchozí: omračující, smrtelné a spalující.
Omračující zranění je obvykle způsobeno tupými předměty nebo nárazy.
Smrtelné zranění je obvykle způsobeno sekáním, střelnými zbraněmi a jinými vážnějšími útoky. Pro upíry je zranění střelnými zbraněmi pouze omračující, protože nemají žádné citlivé vnitřní orgány.
Spalující zranění je obvykle výsledkem obzvláště nebezpečných nebo nadpřirozených útoků.
Zaznamenání zranění
Když postava utrpí zranění, zaškrtne hráč patřičný počet bodů zdraví v kartě postavy. Začneme neproškrtnutým čtvercem nejvíce vlevo a pokračujeme doprava. Symbol, kterým čtverec proškrtneme závisí na typu zranění.
Omračující zranění značíme jedním přeškrtnutím (\) prvního možného čtverce. Takže když si představíme, že Louis (jedna z postav příběhu, která má sedm teček Zdraví) právě utrpěl jedno omračující zranění, tak by jeho záznam zdraví vypadal takhle:
ilustrace prvniho pripadu zaznamniku zraneni
Smrtící zranění značíme dvěma škrtnutími (X) a posunuje omračující zranění doprava, takže vždy bude nalevo od něj. Kdyby Louis nyní utrpěl navíc ještě smrtelné zranění, vypadal by jeho záznam zdraví takto:
ilustrace druheho pripadu zaznamniku zraneni
Spalující zranění značíme třemi škrtnutími (*) přidáním svislé čáry do X. Také posunuje veškeré smrtelné a omračující zranění doprava, takže je vždy nalevo od smrtelného a omračujícího zranění. Kdyby Louis utrpěl ještě spalující zranění, vypadal by jeho záznam zdraví takto:
ilustrace tretiho pripadu zaznamniku zraneni
Postih za zranění
Pokud je postava zraněna tak, že jí zbývají dva nebo méně bodů zdraví (jakýmkoliv typem zranění), má hráč postavy postih ke všem hodům. Když je proškrtnut třetí čtverec zprava, je tento postih jedna kostka, když je přeškrtnut předposlední, tak je tento postih 2 kostky a když je proškrtnuti poslední čtverec zprava tak je tento postih -3. (Tyto úpravy jsou vyznačeny na kartě postavy - na anglické verzi nikoliv na české verzi poskytované zde).
Tyto postihy se používají na všechny hody, kromě hodů spojených se ztrátou Lidskosti (viz níže).
Došly nám body Zdraví
Odškrtnutí posledního bodu zdraví postavy obvykle znamená, že postava není schopná jednat. Pokud je zranění nejvíce vpravo omračující (a postava je smrtelník), upadá do bezvědomí. Pokud je zranění nejvíce vpravo smrtelné a nebo spalující, pak smrtelník umírá na ztrátu krve (nebo na jiné smrtelné zranění). To znamená, že netrpí žádným omračujícím zraněním, protože jinak by bylo nejvíce vpravo. Rodní v takových situacích reagují jinak.
Další zranění
Smrtelník v bezvědomí nebo hodně dobitý rodný může být dále zraněn. Bez dalších čtverců k přeškrtávání toto zranění zapíšeme tak, že zhoršíme současná zranění. Jakékoliv další omračující nebo smrtelné zranění zhorší současné omračující zranění na smrtelné (přeškrtneme to nejvíce nalevo a máme X). Další spalující zranění zhorší bod omračujícího nebo smrtelného zranění na spalující (přeškrtněme opět zranění nejvíce vlevo a z \ nebo X dostaneme *).
Léčení
Smrtelníkům se zranění hojí díky odpočinku a lékařské péči. Rodní svá těla obnovují pomocí své (kradené) krve.

Projevy upírství

Část příběhu v této příručce se zabývá přímo postavami objevujícími, že jsou rodnými a proto by mohlo být užitečné mít některé ze základních herních projevů této proměny sepsané na jediném místě.

Spotřeba krve
Rodní mají rys zvaný Vitae, který představuje množství krve v jejich těle. Každý večer, když se probudí ze spánku, automaticky spotřebují jeden bod Vitae, takže se časem musí nakrmit krví živých. Vitae však rodní využívají i k jiným účelům. Nejmladší upíři mohou použít pouze jeden bod Vitae za kolo a ve svém těle shromáždí nejvýše 10 bodů Vitae. Upír bez jakékoliv Vitae utrpí po probuzení jedno omračující zranění a jeho schopnosti vyžadující použití krve selhávají.
Snížené zranění
Těla rodných jsou oživena nadpřirozeným prokletím, nikoliv funkcí křehkých orgánů, takže je těžké jim skutečně ublížit. Střelné zbraně způsobují rodným pouze omračující zranění nikoliv smrtelné. Nicméně chladné zbraně a šípy stále způsobují smrtelné zranění. Navíc následkem omračujícího zranění upír neupadne do bezvědomí. Je schopen i nadále jednat, ale s postihem za zranění -3. Další zranění zhoršuje poškození stejně jako u smrtelníků. Pokud je čtverec nejvíce vpravo vyplněn smrtelným zraněním, upadá postava do torporu, stavu podobného kómatu. Upír, který má všechny své čtverce vyplněné spalujícím zraněním je zničen.
Léčení
Rodní se léčí jinak než smrtelníci. Musí použít Vitae. Jeden bod Vitae léčí dva body omračujícího zranění nebo bod smrtelného zranění. Upír může během léčení těchto typů zranění vykonávat i jinou činnost. Spalující zranění se léčí mnohem hůře. Bod spalujícího zranění lze vyléčit za dvě noci, během kterých postava spotřebuje na léčení 5 bodů Vitae.
Fyzické zlepšení
Upíři mohou za pomoci Vitae na chvíli zvýšit své tělesné atributy (obratnost, sílu a výdrž). Každý bod Vitae přidá na toto kolo do banku skládajícího se zvyšovaného atributu dvě kostky a upír v tomto kole může zároveň provést jednoduchou činnost. Některé disciplíny umožňují mnohem účinnější využití této schopnosti.
Oheň a Sluneční svit
Upíři vystavení ohni nebo slunečnímu světlu utrpí hrozná poranění. Tyto upírské zhouby způsobují určitý počet bodů okamžitého zranění za kolo v závislosti na intenzitě a ploše těla vystavené zásahu. Zapalovač přiložený ke kůži nebo ruka strčená do slunečního světla procházející skrz husté mraky by způsobilo jedno spalující zranění za kolo. Strčení do hořícího ohně nebo vyhlédnutí z okna v pravé poledne za jasného počasí znamená tři body spalujícího zranění za kolo. Hození do vysoké pece nebo procházka po poledním slunci znamená pro upírá pět (nebo více) bodů spalujících zranění za kolo. (Nezapomeňte, že rodní z klanu Mechet, jako například Jack nebo Marie z příběhu Mariin potomek, utrpí o jedno spalující zranění za kolo víc.)
Denní spánek
Upíři jsou po východu slunce zasaženi zdrcující únavou, stávají se nehybnými a vypadají úplně jako mrtví až do západu slunce. Pokud na ně během dne někdo zaútočí mohou se probudit, ale je to nesmírně obtížné: Hráč hodí pouze Důvtipem své postavy a úspěch znamená, že postava si vyrušení všimne. Hráč si odepíše jeden bod Vitae a hodí lidskostí postavy. Pak se probudí na jedno kolo za každý úspěch v tomto hodu.
Maškaráda
Jednou z nejpřísněji dodržovaných tradic rodných je Maškaráda, nařízení skrývat existenci upírů před smrtelníky a chovat se v jejich přítomnosti jako oni. Tento zákon je však více než společenské nařízení. Odráží velkou část upíří podstaty. Odraz rodného v zrcadle (a jakékoliv fotografie nebo videa) je lehce rozmazaný a zrnitý. Ne příliš, takže to není zřejmé na první pohled (často nás napadne, že to bude nějaká chyba nebo špína na zrcadle), ale dostatečně na zamezení přesné identifikace jednotlivců a jejich vzhledu. Rodný může tuto schopnost na jednu scénu potlačit spotřebováním bodu síly vůle.
Zuřivost
Bestie v každém Rodném je divoká a nemilosrdná. Snadno si dokáže podmanit i uvědomělou mysl nesnesitelným pocitem vzteku, strachu nebo hladu. Nezávisle na druhu zuřivosti je postup zhruba stejný: Hráč hodí Rozhodnost + Vyrovnanost. Výsledkem hodu je, že postava odolala Bestii na počet úspěchů kol a v každém z těchto kol je může hodit znovu (s naději na další úspěchy). Když se hráči podaří získat více než tři úspěchy, tak zuřivost ustoupí. Pokud však hráč v některém z těchto hodů neuspěje, dostane postava okamžitě záchvat zuřivosti. Hod na odolání zuřivosti je reflexivní činnost.
Hladová zuřivost může nastat pokud má postava v těle méně než pět bodů Vitae. Záchvat vzteku nastává za obzvláště nesnesitelných okolností (veřejné ponížení, triumf soupeře, nečekaný útok) a nebo ji dokáže vyvolat lovecký instinkt. Záchvat nepřekonatelného strachu může způsobit blízkost ohně, slunečních paprsků a nebo opět lovecký instinkt. Vypravěč může zvýšit nebo snížit počet úspěchů nutných k překonání zuřivosti v závislosti na intenzitě dráždění.
Upír v záchvatu zuřivosti útočí, utíká nebo se krmí (podle druhu zuřivosti) na úkor všeho ostatního. V tomto stavu nedokáže dělat nic složité, ale nemilosrdnost Bestie jim dává i jisté výhody. Nepočítají se postihy za zranění, získávají bonus +1 kostku pro fyzické účely a jakýkoli pokus ovlivnit jejich mysl (například disciplínami jako je Vznešenost nebo Ovládání) se setkává s postihem -2. Pokud je objekt spouštějící zuřivost z dohledu a nebo zničen, zuřivost obvykle ustoupí.
Lovecký instinkt
Upíři se vzájemně poznají od pohledu, protože jejich Bestie vystoupí s výzvou proti přítomnosti jiné Bestie. Obvykle je tato reakce pouze podvědomá. Ale když se rodní setkají poprvé, je tato reakce tak naléhavá, že se může změnit na zuřivost. Povaha této zuřivosti (zlost nebo strach) je určena poměrem síly krve zúčastněných upírů. Ti s menší silou krve odolávají záchvatu strachu a ti se stejnou nebo vyšší silou krve záchvatu vzteku. Riziko takového záchvatu může být sníženo nebo odstraněno okolnostmi, které setkání s jinými upíry činí méně šokující. Například když nově příchozí okamžitě nabídne svou pomoc nebo se setkání odehrává na místě, kde se obě strany cítí bezpečně. Obvykle stačí jeden úspěch na odolání zuřivosti způsobené loveckým instinktem. Všimněte si, že dvě hráčské postavy - Becky Lynn a Jack - ovládají disciplínu, která působení loveckého instinktu ovlivňuje.
Ztráta lidskosti
Nejhorší noční můra všech rodných je úplné odevzdání se Bestii. Čím ohavnější hříchy páchají, tím silnější se Bestie stává a oni ztrácí svou lidskost. Hodnocení lidskosti 7 (tu mají na počátku všechny postavy) znamená, že k morálnímu úpadku (ztrátě lidskosti) stačí krádež nebo jiný horší čin. Když postava takový spáchá, hodí hráč počtem kostek odpovídající tíži prohřešku. Čím horší je hřích tím méně kostkami hází. Drobná krádež odpovídá čtyřem kostkám, zabití člověka nebo hromadné ničení majetku jsou tři kostky, vražda odpovídá dvěma kostkám. Pokud v tomto hodu neuspěje, ztrácí postava bod lidskosti. Na zlepšení vyhlídek v tomto hodu není možné použít bod síly vůle.
Postavy, které přijdou o lidskost si své hříchy ospravedlní místo toho, aby jich litovali a stanou se otrlejšími. Když má lidskost hodnocení 6, může takový hod způsobit velká loupež nebo horší hřích. Na hodnocení 5 je nutné způsobit záměrné hromadné ničení cizího majetku. Na hodnocení 4 už je možné více klesnout například po chladnokrevné vraždě.
Postavy, které ztrácí lidskost také podstupují riziko duševní újmy. Pokud hráč neuspěje v hodu na zachování lidskosti, měl by hodit svou bankem kostek rovným své lidskosti. Pokud neuspěje v tomto hodu utrpí jeho postava duševní poruchu. Tou může být jakékoliv menší, ale postavu prostupující duševní onemocnění jako například deprese nebo fobie. Hráč by toto nové chování postavy měl hrát, ale mechanismy hry to nevynucují.
Jednání se smrtelníky
Rodní už nejsou opravdovými lidmi a jak postupně degenerují, ztrácejí instinktivní schopnost chápat společenské vztahy mezi živými. Když pak jednají s lidmi, slouží jejich rys lidskost jako horní ohraničení pro jakýkoliv bank kostech využívající společenský atribut nebo dovednost. A tak upír s Lidskostí 5, Důvtipem 3 a Vcítěním 4 by si při pokusu o pochopení posunků jiného rodného házel 7 kostkami, ale pouze pěti při pokusu o chápání lidských.

Dále k samotnému příběhu.