Toto je první scénář osmidílné kroniky nazvané Danse de la Mort neboli Tanec mrtvých, která bude postupně zveřejňována na internetu (odkaz již bohužel není funkční). Kronika zavede postavy hluboko do Světa Temnoty, odhalí některá tajemství New Orleans [njú orlíns] a především osudy postav. Ale před tím než se zúčastníme této skvělé budoucnosti, musí se hráči sehrát se svými postavami, jejich postavy musí pochopit jaké to je být upírem a najít své místo ve společnosti Rodných New Orleans. Musí vstoupit do svého Rekviem a zároveň si zachovat zdravý rozum. První lekce je vždy ta nejtěžší.
Tento scénář je určen pouze očím vypravěče. Takže pokud se zmýšlíte stát jednou z postav příběhu Mariin potomek, přestaňte prosím číst. Hry na hrdiny jsou mnohem zábavnější, pokud předem neznáte dějové zvraty a jste překvapeni spolu se svými postavami. Nekažte si zábavu.
Nejdříve si přečtěte pravidla na začátku této příručky, aby jste získali představu jak fungují herní mechanismy. Pak se podívejte i na karty postav ve středu tohoto spisu, poznejte jejich přednosti a zjistěte jaké jsou hlavní rozdíly mezi jejich možnostmi. Neočekáváme, že se to vy nebo hráči budete učit nazpaměť, ale pokud hráčům poskytnete rychlý přehled jejich schopností ve spojení s pravidly, dostanou čísla ve hře větší smysl.
Nechejte hráče, aby si přečetli pozadí svých postav, jak zahrát postavu, rysy a zodpovězte všechny případné dotazy, které by mohli mít. Pomozte jim pochopit jak fungují pravidla spolu s tečkami a čísly na kartách jednotlivých postav.
Také si předtím než zkusíte hrát Vypravěče alespoň jednou přečtěte příběh Mariin potomek. Snažili jsme se udělat to pro vypravěče co nejsnadnější, ale měli by jste mít alespoň rámcovou představu o tom, co vás čeká. Navíc hráči vždy vymyslí to co by jste - a my také - nejméně čekal. Skvělá představa, že? Ale tak to ve hrách na hrdiny chodí. Budete muset myslet velmi rychle. Ale když poznáte dějovou linii, dokážete přijmout rozhodnutí hráčů a nechat je, aby se posunuli dál svými vlastními nápady, místo trochu trapného: "Ne, tohle udělat nemůžete, protože by jsme odbočili příliš daleko od dějové linie," bude vše, tak jak má být.
Tento scénář je z části tvořen odstavci, které by jste měl přečíst nahlas hráčům. Také zde občas najdete oddíly nadepsané "Komplikace." Hráči jsou chytří a i ti, kteří nemají s hraním těchto her příliš mnoho zkušeností, vymyslí pro své postavy činnosti, které jsme nemohli předpokládat. Komplikace obsahují určitá varování, kterým směrem se může příběh odchýlit a jak jej nenápadně dostat zpět do správných kolejí.
Mariin potomek se odehrává ve městě New Orleans a začíná krátce po půlnoci na Popelečnou středu. Až se rozední, skončí Mardi Gras, tisíce lidí opustí Big Easy a vrátí se do svých vlastních měst, trochu moudřejší, s trochu lehčí peněženkou a možná bohatší o nějaké to pikantní tajemství. Obyvatelé města se vrátí ke své běžné práci a začnou uklízet po jedné z největších slavností na světě. Mnozí půjdou na Mši a nechají si svá čela pomazat popelem, vedeni potřebou během Velikonočního půstu činit pokání. Samozřejmě ne všichni návštěvníci po skončení oslav opustí New Orleans. Někteří z nich zemřou, aby svou krví utišili palčivou žízeň nemrtvých.
Upíři mají svou vlastní vládu, zákony a vládce. Jedním z jejich hlavních pravidel je Maškaráda: Na veřejnosti se chovají jako smrtelníci a neprojevují svou přirozenost. Důvody se různí od praktičnosti k přikázáním vysoko postavených, ale po pravdě je pro upíry jednoduše lov snadnější, když jejich kořist nic netuší. Takže chytrý upír může svádět, krmit se a nebo i zabít smrtelníka bez toho, aby si to někdo všiml a zvlášť v tak hýřivém období.
A tohle přesně se stalo čtyřem postavám příběhu Mariin potomek, ale navíc je upíři vzkřísili a udělali z nich Rodné. Obvykle by je jejich Páni (upíři, kteří je Přijali a proměnili v Rodné) učili způsobům Rodných, ale postavy byly opuštěny, zůstaly samotné a hladové. Nikdo jim neřekl o zákonech, které časem nutně poruší.
V tomto jednání se postavy probouzí o půlnoci v Parku Louise Armstronga, bez jakékoliv představy o tom, co se jim stalo. Ve velmi krátkém čase budou mít příležitost se nakrmit krví oslavujících, jiný upír je dovede do kostela a poté budou objeveni a předvedeni k Augustovi Vidalovi, Knížeti Rodných v New Orleans.
Postavy se probouzí v New Orleanské čtvrti Tremé. Tato malá čtvrť byla dlouhá léta domovem tmavých Kreolů a byla prvním pravým New Orleanským předměstím. Leží za bývalými hradbami Francouzské čtvrti, nyní za ulicí North Rampart street (mapa oblasti) a v současnosti jsou tyto povětšinou chudé domy pouze stínem přitažlivé čtvrti z minulosti. Velký počet kdysi krásných, ale zchátralých (a často opuštěných) budov v oblasti nedávno způsobilo spojení místních obyvatel v úsilí o jejích obnovení. Práce zatím postupují pomalu, protože mnoho z nich považuje čtvrť Tremé za ztracenou.
Přesto je tu pod a mezi tím vším zločinem a špínou mnoho důležitých míst. Například jeden z nejkrásnějších kostelů v celém kraji, kostel Sv. Augustína. Byl postaven architektem jenž přestavěl Katedrálu St. Louis (Svatého Ludvíka). Po svém otevření roku 1842 se stal druhým nejstarším afroamerickým katolickým kostelem. Hned za cestou je Park Louise Armstronga, místo jež má připomínat legendárního jazzového hudebníka a zpěváka. V polovině 19. století byla tato oblast hned za městskými hradbami a bylo to místo obchodu "pro zotročené a volné černé" jménem Náměstí Congo. Počátkem 20. století se v okolí objevila nechvalně proslulá vykřičená čtvrť Storyville.
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Otevíráte oči a rozhlížíte se kolem. Chvíli to trvá zaostřit, ale slyšíte vzdálený hluk lidí a hudby - zvuky Mardi Gras. Pravděpodobně už nejste přímo ve Francouzské čtvrti.
Noc je chladná a na tváři cítíte lehký vánek ze severu. Měl by studit, ale není vám zima a ani vám nenaskočila husí kůže. Pouličního osvětlení je vzdálené a stíny klamou, vaše oblečení studené a nepříjemné na dotek. Něco je jiné,... něco je tak děsivě jiné,... necítíte však ani strach a ani hněv. Přesto něco cítíte. Je to hlad.
Kolem vás vidíte tři další lidi pomalu vstávající ze země. Pocítili jste krátkodobý záchvěv hněvu a strachu jakoby každý z nich mohl znamenat hrozbu, ale tento pocit rychle mizí a nahrazuje jej hlodavý pocit hladu.
Přestaňte číst nahlas
Dejte každému hráči příležitost popsat vzhled své postavy ostatním hráčům. Hráči mohou přečíst popis na své kartě postavy nebo si něco vymyslet, nebo obojí. Pak pokračujte dál.
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Něco uvnitř ve vašem nitru křičí po nasycení více než jste kdy zažili a přesto... žádné z jídel, které si představíte nevypadá dost chutně.
Během boje s tímto pocitem jste zaslechli kroky čtyř lidí. Podle mumlavé řeči a nepravidelných zvuků jejich chůze jste poznali, že jsou opilí. Chvíli před tím než by vás spatřili se zastavili a vy cítíte, že váš hlad zesílil. Přesně nechápete proč, ale víte že někde u té skupiny lidí je to, co potřebujete.
Přestaňte číst nahlas
Nechejte hráčům chvíli, aby se vzájemně představili a případně zeptali na to, co jejich postavy tíží. Postavy mají asi minutu, než čtyři oslavující zahnou za roh a stanou tváří v tvář dravým Rodným. (Jednomu z nich upadli klíče a ostatní mu pomáhají je najít.) Pokud se hráči rozhodnou jít pryč, pokračujte scénou "Setkání s Otcem Janem." Pokud se postavy přiblíží k oslavujícím a budou čekat až zahnou za roh pokračujte odtud.
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Tito čtyři lidé, dva muži a dvě ženy, jsou zjevně univerzitní studenti. Nikdo z nich nevypadá starší než 21 (v USA se může alkohol od 21, pozn. překl.) a všichni jsou úplně na mol. Opírají se o sebe a klopýtají nočním parkem. Jeden z mužů svírá v ruce láhev whiskey s posledním zbytkem na dně. Košile jedné z žen je částečně rozepnutá a pod ní můžete vidět několik náhrdelníků z korálků. Oslavující se na vás podívali a začali se pochechtávat a chichotat smíchem opilých. Zdá se, že tě hned nepoznali (označte Tinu). Díváte se na ně a váš pohled je pomalu, ale neodvratně přitahován k jejich hrdlům... a cítíte, jak se špičáky ve vašich ústech prodlužují až do tesáků ostrých jako břitva.
Přestaňte číst nahlas
Hráči už pravděpodobně přišli na to, oč asi kráčí: Jejich postavy se staly upíry a k přežití potřebují lidskou krev. To jak se hráči v této situaci rozhodnou však není tak jednoduché jako říct: "Fajn, tak já teda někoho kousnu." V případě, že vaši hráči řeknou přesně toto, doporučujeme zkusit jim připomenout, že i oni jsou, respektive doteď byli, lidmi a zeptat se jich jak se asi jejich postavy v této chvíli cítí. Můžete také popsat, jak asi pravděpodobně vnímají studenty, kteří jsou jedinečné lidské bytosti a také mají svůj vlastní život, o který mohou snadno přijít. Ve správném hororu by však tyto úvahy měly postavu zasáhnout až bude některý z nich mrtev.
Tato osnova by měla sloužit jako pomůcka pro začínajícího vypravěče, jak postupovat při krmení a zároveň poskytovat rychlý přístup a snadnou orientaci v této scéně. V původním textu se nevyskytovala.
Útok vyvrcholí uvědoměním jisté smrti oběti v případě pokračování. V případě, že se postava rozhodne oběť pustit, musí bojovat se svou přirozeností. Hod Rozhodnost + Vyrovnanost.
Útočník váhá a Bestie naléhá. Hod Rozhodnost + Vyrovnanost.
I když je útočník ovládán Bestií, uvědomí si, že zabíjí lidskou bytost a může se rozhodnout Bestii se vzepřít. Hod Rozhodnost + Vyrovnanost - 1
Ozve se svědomí a nebo se postava změnila a stala se větším netvorem. Hod čtyřmi, třemi nebo dvěmi kostkami.
Každý upír má svou Bestii, zkaženou a zvířecí část své duše, která nutí Rodné lovit, sát a zabíjet. A protože jsou naše postavy tak hladové pociťují přítomnost Bestie velmi silně. Pokud se nebudou chtít nasytit, pokusí se to jejich Bestie udělat za ně.
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Zíráte na oslavující studenty a váš zrak se pomalu zakaluje. Zvuky a vůně jsou najednou jasnější - vidíte jejich pulzující krční tepnu, jak se jim při nádechu dme hruď. Cítíte teplo jejich těl, které vám připomíná jak je tahle noc chladná. Myšlenky se ztrácejí a převládá nepopsatelný zvířecí hlad. Vaše svaly se napínají, aby vás přenesly k vaší kořisti....
Přestaňte číst nahlas
Každá z postav je obětí hladové zuřivosti - jejich Bestie je doženou k tomu, aby se nasytili z oslavujících bez ohledu na cokoliv. Ať si každý hráč hodí Rozhodnost + Vyrovnanost zda dokáže potlačit zuřivost (viz pravidla). Jeden nebo dva úspěchy dovolí postavě před dalším hodem zuřivost zadržet na jedno nebo dvě kola. Tři nebo více úspěchů zažene hladovou zuřivost zcela a postava může jednat jak se jí zlíbí.
Pokud hráč neuspěje, pokračujte zde:
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Ženeš se kupředu a své tělo již neovládáš. Nedokážeš mluvit, myslet ani cítit - tvým jediným cílem je utišení hladu. Chytneš svou oběť (vyberte muže nebo ženu) za košili, zakloníš jí hlavu a zaboříš své tesáky do krku.
Pokračujte čtením od "Krmení"
Každá z postav může mít až deset bodů Vitae. Dospělý lidský jedinec obsahuje potenciální počet Vitae roven svým tečkám Zdraví. (Takže průměrná oběť skrývá až 7 Vitae.) Počáteční množství Vitae postav je uvedeno na jejich kartách. Pokud některý z Rodných zaútočí s úmyslem krmit se na oslavujících, ať už z vlastního rozhodnutí nebo díky neúspěšnému hodu na Rozhodnost a Vyrovnanost, pokračujte odtud:
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Cítíš jak tvé tesáky pronikají kůží oběti. Ta chvíli bojuje, ale pak se přestane zmítat a zavěsí se do tebe. Slyšíš rychlý tlukot jejího/jeho srdce a vzdáleně cítíš jak její/jeho ruce bloudí po tvých zádech jako po milenčiných/milencových. Tvá mysl však nestíhá vnímat všechny tyto detaily - vše co existuje je jen extáze pití krve.
Stéká dolů tvým hrdlem, ale ne do žaludku jako jiné jídlo nebo pití, které jsi kdy ochutnal. Šíří se tvým tělem všemi směry a cítíš, že tvé paže sílí a smysly jsou ostřejší. Cítíš hluboké a dlouhotrvající potěšení, lepší než jakýkoliv dřívější nebo možný sex. Cítíš, že pohlcuješ jinou lidskou bytost a jedna tvá část se odvrací s odporem a zděšením. Nicméně tento pocit potlačuje souhlasný řev a stále větší hlad nějakého nového hlasu zevnitř.
Přestaňte číst nahlas
V této chvíli postavy získali od svých obětí tři body Vitae. Pokud si vezmou více dostanou je do blízkosti smrti. To, jak se cítí záleží na tom, zda se rozhodli zaútočit dobrovolně a nebo byli přinuceni Bestií kvůli neúspěšnému hodu.
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří dobrovolně zaútočili:
Cítíš, že tlukot srdce tvé oběti se zpomaluje a její svírající ruce se začínají třást. Kolena se mu/jí podlomily a dech není skoro slyšet. Někde ve tvé mysli se objevila malá a zapomenutá část tvého já, která říká: "Zemře."
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří neuspěli v hodu na hladovou zuřivost a zaútočili na své oběti:
Věc v tvých rukou se stává chladnější a její pohyby se zpomalují. Jedna část tvé mysli se pokouší něco ti pošeptat, něco důležité, ale jsi ztracen v návalu krvi, v extázi z krmení. Ten hlas se stává neodbytným a tak na chvíli přestaneš a zjišťuješ, že ten hlas je tvůj vlastní a ta věc v tvém objetí je lidská bytost.
Přestaňte číst nahlas.
V této chvíli se každého z hráčů zeptejte, zda chce, aby jeho postava pokračovala v krmení nebo se pokusí přestat a pustit svou oběť. Což se nedá udělat tak snadno jak se to řekne. Postavy jsou teď upíři a pokud chtějí svou oběť nechat žít, musí bojovat se svými základními instinkty. Kterýkoliv hráč, který chce aby jeho postava přestala musí uspět v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost. Hráči, kteří se rozhodli na oslavující zaútočit nemají žádné úpravy, ale ti kteří neuspěli v předchozím hodu si odečtou dvě kostky, protože jejich postavy již jsou v sevření Bestie.
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří uspěli v hodu na přerušení krmení:
Tichý hlas v tvojí mysli je stále hlasitější a ty jsi odtrhl svá ústa od krku oběti. Ta padá v bezvědomí k zemi, bledá ale živá. Vstáváš a odtahuješ se od oběti. Něco se změnilo a s těžkým srdcem si přiznáváš, že jsi to ty.
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří neuspěli v hodu na přerušení krmení:
Protestující hlas se ztrácí a je přehlušen mnohem silnějším a hlasitějším hlasem. Zabořil jsi své zuby hlouběji do krku oběti a zuřivě vysál i poslední kapku krve. Jsi prázdný a studený a krev z této osoby - této věci - tě může zahřát a nasytit do další noci. Hlas rozumu naříká, ale mnohem starší a mnohem silnější hlas se spokojeně chechtá a raduje.
Přestaňte číst nahlas.
V této chvíli si musí hráči ověřit, zda neztratili Lidskost. Kdykoliv upíři jednají nelidsky podstupují toto riziko a čím více jsou jejich činy nelidské tím větší je toto riziko. Základní pravidla jsou uvedena zde. V tomto případě pokud se postava krmila záměrně, hodí si třemi kostkami. Pokud postava dobrovolně zabila svou oběť hoďte dvěmi kostkami. Pokud se postava nekrmila ze své vůle (tedy neuspěla v hodu na Rozhodnost + Vyrovnanost) a potom nezabila svou oběť hoďte čtyřmi kostkami. A pokud se nekrmila ze své vůle a oběť zabila hoďte třemi kostkami. Ti kdo neuspějí ztrácí bod Lidskosti a je možné, že utrpí duševní poruchu (viz pravidla).
Nezapomeňte, že když hráč Louise neuspěje v prvním hodu (na zachování Lidskosti), má k druhému hodu (proti utrpení duševní poruchy) kvůli své klanové slabosti postih 2 kostky.
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří uspěli v hodu na zachování Lidskosti:
Cizí krev se šíří tvým tělem a cítíš teplo, které ti předává. Tvá oběť nehybně leží a když se díváš na jeho/její bledou a prázdnou tvář, vyteče ze zranění na krku kapka krve a pomalu stéká dolů. Stal(a) jsi se příšerou, říká ti vnitřní hlas. Ale druhý oponuje tím, že se stále ovládáš. Jsi stále ten, kterým jsi byl dnes ráno, jednoduše jsi se jen trochu... změnil.
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří neuspěli v hodu na zachování Lidskosti:
Sladká krev se šíří tvým tělem a zahřívá tě, posiluje a sytí. Víš co jsi udělal(a) a čím jsi se stal(a), přestože netušíš jak a proč. Jsi více než jsi byl(a) dnes ráno a pokud to znamená, že se musíš živit krví jiných... myslíš, že to dokážeš.
Přestaňte číst nahlas.
Postavy, které přestali sát před tím, než jejich oběti zemřeli získávají tři Vitae a hráči by si je měli připsat do karty postavy. Postavy jež zabili své oběti jsou plné Vitae a jejich hráči si mohou do karty zaznačit 10 Vitae. Pokud se hráč Tiny rozhodne přestat se krmit a nebo se vůbec nekrmit, ztrácí dva body Síly vůle kvůli slabosti svého klanu Daeva.
Tato scéna je zde uvedena, aby hráčům dala okusit, co jejich postavy musí dělat každou noc pro přežití a aby jim hned od začátku bylo jasné, že jejich zvířecí pudy mohu snadnou převládnout. Hráči mohou na tuto scénu reagovat mnoha různými způsoby. Mohli jít do hry s vědomím, že budou hrát upíry a bez problémů se přizpůsobí představě, že jejich postavy útočí a krmí se na lidech. Velkým nebezpečím je, aby krmení nevypadalo jako doplňování energie z nějaké videohry. Jako vypravěč se snažte hráčům připomenout, že krmení je násilí bez ohledu na způsob jakým se provádí a to co právě postavy udělaly - zaútočili na náhodné kolemjdoucí, kteří byli venku a bavili se - je jen o málo jiné než jakýkoli násilný čin.
Pokud mají hráči problémy přijmout představu svých postav (které mohou považovat za "ty kladné") pijící krev nevinných, můžete se rozhodnout prostě vynechat hod, zda se dokáží odtrhnout od své kořisti a usoudit, že to dokáží ... pro tentokrát.
Pokud se některé z postav rozhodnou zaútočit na svou kořist, ať už z vlastní vůle nebo díky naléhání Bestie a ostatní postavy se rozhodnou je zastavit, dostáváte příležitost vyzkoušet si pravidla boje. Nenechejte tento souboj zajít příliš daleko - po jednom nebo dvou kolech přijde Otec Jan a bitku přeruší (viz "Setkání s Otcem Janem"). Nezapomeňte, že pokud upír kousne smrtelníka, je tento smrtelník okamžitě zaplaven pocitem milosrdné blaženosti, ale toto nefunguje v případě, že upír kousne upíra.
Během setkání studentů a postav je Otec Jan Marrow na lovu. Pokud by některá z postav začala utíkat, zastaví ji. Pokud se budou krmit, tak počká, aby zjistil co je to za Rodné a až skončí přiblíží se. Rychle pochopí, že jsou mladí a nezkušení a to z nich dělá potencionální nástroje pro jeho vlatní cíle. (Pokud chcete o Marrowovi vědět více podívejte se sem.)
Následující přečtěte nahlas hráčům, kteří se rozhodli raději uprchnout:
Otočili jste se a utíkáte jiným směrem, pryč od oslavujících studentůodolávajíce náhlému nutkání skočit na ně a zakousnout se jim do krku. Nevšímáte si nic jiné než zvuky a pachy lidí za vámi - o to více jste se lekli, když se před vámi najednou objevil nějaký muž.
Je celý oblečený v černém kromě bílého kněžského límečku. Jeho modré oči se zastavily na vašich tvářích a potom zabloudili k studentům za vašimi zády. "Nebojte se, " říká, "nechci vám ublížit." Když k vám však udělal krok, tak i přes jeho ujištění, cítíte nutkání utéct. Primitivní a vyděšený hlas odněkud zevnitř rozeznal v tomto muži dravce. Tento pocit se však ztrácí a kněz pokládá ruku na tvé rameno (vyberte hráče jehož postava do hry zatím příliš nezasahovala). "Jsem Otec Jan Marrow," řekl tiše, "a stejně jako vy jsem Rodný."
Následující přečtěte nahlas hráčům, jejichž postavy se krmili:
Díváte se na svou ležící oběť a uslyšeli jste za sebou něčí kroky. Směrem k vám kráčí nějaký muž, pomalu a rozvážně, jeho ruce jsou mírně zvednuté dlaněmi vzhůru jakoby chtěl naznačit, že vám nechce ublížit. Je oblečený celý v černém kromě bílého kněžského límečku. Jeho modré oči se zastavily na vaší tváři a pak zabloudili k tělům ležícím vedle vás. "Nebojte se, " říká, "nechci vám ublížit." Když k vám však udělal krok tak, i přes jeho ujištění, cítíte nutkání utéct. Primitivní a vyděšený hlas odněkud zevnitř rozeznal v tomto muži dravce. Tento pocit se však ztrácí a kněz pokládá ruku na tvé rameno (vyberte hráče jehož postava dosud příliš do hry nezasahovala). "Jsem Otec Jan Marrow," zašeptal, "a stejně jako vy jsem Rodný."
Přestaňte číst nahlas.
V této chvíli by si každý měl hodit Inteligence + Tep Města. Hráči postav bez dovednosti Tep Města hodí pouze Inteligence - 1. Jack však získává díky své Eidetické paměti výhodu a jeho hráč si hodí osmi kostkami (Inteligence + Tep města + 2). Každému kdo v hodu uspěl řekněte, že jeho postava už o knězi slyšela. Otec Jan Marrow je farářem v kostele Kristovo Tělo ve čtvrti Tremé. Pokud hráč získá pět a více úspěchů (mimořádný úspěch), postava si vzpomene, že Otec Jan slouží půlnoční Mše. (Jiný kněz pak slouží ve dne.)
Otec Jan je ochoten odpovědět na otázky postav, ale ne na veřejnosti. Navrhne skupině, aby se na chvíli ukryla u něj v kostele a promluvili si. Pokud postavy některého z oslavujících zabily, poklekne Otec Jan k tělu a zakroutí hlavou. Potom se nad mrtvolou(ami) pokřižuje a z kapsy vytáhne pistoli. Požádá postavy, aby šli napřed a neohlíželi se, ale pokud neuposlechnou tak je nechá. Střelí mrtvolu(y) do čela a potom rychle odvede postavy z parku. Odmítá odpovídat na otázky dokud se nedostanou do kostela Kristovo Tělo.
Kristovo Tělo je malý katolický kostelík postavený asi před 20 lety. Narozdíl od budov, které ho obklopují není pomalovaný ani osprejovaný, ale potřeboval by hodně oprav a údržby. Dveře visí na pantech dost divným způsobem takže se zdá, že přední strana kostela se naklání a trávník by nutně potřeboval posekat. Nad dveřmi je nápis: "Ovečky, které znají Boha se nemusí bát Vlka - Matt. 10:16." Otec Jan vede postavy kolem kostela k zadním dveřím a odemkne je. Vpustí je dovnitř a před tím než vejde se chvíli opatrně rozhlíží.
Ať si každý hodí Důvtip + Vyrovnanost s postihem -3 (protože se jedná o nezřetelný zvuk). Pokud je tento hod úspěšný, řekněte hráči, že jeho postava zaslechla bouchnutí dveří od auta někde poblíž.
Následující přečtěte hráčům nahlas:
Otec Jan se rozhlíží a zdá se, že má starosti. Pokyne vám, aby jste se posadili do plastikových židlí v této místnosti. Zdá se že slouží k předčítání z Bible. Zdi zdobí plakáty s inspirativními fotografiemi nebo roztomilé kresby či verše z bible. Podle toho jak jsou vybledlé a odřené soudíte, že jsou zde již léta. Linoleum je popraskané a v rozích je špína, přestože jinak je místnost čistá. Nad dveřmi, kterými jste vstoupili visí zašlý stříbrný kříž a když Otec Jan zavřel dveře tak se nebezpečně rozhoupal.
"Nevím kolik na to máme času," říká, "ale mohu vám odpovědět na některé vaše otázky - jsem si jist, že jich máte mnoho." Posadil se a ze své kapsy vytáhl růženec. Prsty počítá korále a čeká na vaše otázky.
Přestaňte číst nahlas.
Otec Jan odpoví na jakoukoliv otázku, na kterou se postavy zeptají. Ne vždy však odpoví upřímně. Protože si není jistý, kdo je předkem těchto upírů a proč, není ochoten sdílet příliš mnoho informací. Navíc ví, že mají jen omezený čas a tak jim zkusí předat informace, které jim pomohou přežít první setkání s Knížetem Vidalem.
Následují otázky na které se postavy budou velmi pravděpodobně ptát Otce Jana a také odpovědi na tyto otázky.
Nedovolte hráčům, aby se ptali na cokoliv co je napadne. Po té co Jan odpoví na několik otázek a získáte dojem, že postavy získaly o trochu více informací a mohou pokračovat, přijedou pro postavy agenti Knížete. (Chceme, aby postavy za Otcem Janem ještě jednou přišli, u nás v České republice bude možná pro hráče jako kněz nesympatický, přesto je to jediné místo, které ve městě znají a kde ví, že žije upír ochotný se podělit s nimi o informace.)
Následující přečtěte nahlas:
Hodiny odbíjejí jednu po půlnoci a Jan se najednou uprostřed věty odmlčel. Zvedl hlavu jakoby naslouchal něčemu venku a potom vstal. "Neodporujte, " řekl potichu. "Možná budete schopni se probít na svobodu, ale oni si vás jednoduše přivolají. Krev volá krev." Předtím než se ho můžete zeptat co tím myslel, ozve se hlasité klepání na dveře.
Jan otevřel dveře, ustoupil stranou a nechal do místnosti vejít dalšího muže. Ten na sobě má kožené kalhoty a bílou košili a také má kolem krku zlatý kříž a zlatý medailon s podobiznou svatého. Je holohlavý, ale podle tváře vypadá velmi mladě. Vypadá možná tak na 20, a když obnažil své tesáky poznali jste, že je také jedním z Rodných. Klidně by mohl být mnohem starší. Záchvat strachu, který jste cítili když jste se poprvé setkali s Otcem Janem se vrátil, ale tentokrát je mnohem, mnohem silnější.
Přestaňte číst nahlas.
Příchod nového upírá spustil Lovecký instinkt všech postav. Tento nový Rodný jehož jméno je Alexandr je znatelně silnější než postavy a v kombinaci s tlakem pod nímž postavy jsou se může stát, že budou spíše utíkat než stát a čekat co bude. Výjimkou je Becky Lynn jejíž Disciplína Protean může způsobit spíše agresivní reakci.
Ať každý hráč hodí Rozhodnost + Vyrovnanost. Pokud v tomto hodu uspěje, dokáže postava zvítězit nad svým strachem a může jednat. Pokud však hráč v hodu neuspěje dostává jeho postava záchvat šíleného strachu.
Nechť každý z hráčů jehož postava utíká hodí za svoji postavu na pořadí (jednou kostkou + Iniciativa postavy). Vy hoďte za Alexandra. Pokud Alexandr jedná první, může zkusit postavu zastavit předtím než se dostane ke dveřím. (Pokud jich bude utíkat více zastavuje je Vidalův muž v tomto pořadí: Tina, Becky Lynn, Louis, Jack.) Hoďte Alexandrovou Sílou + Rvačkou a hráči Obratností + Atletikou + 1(za šílenství) postavy. Pokud hráč hodí více úspěchů než Alexandr, postava utekla z kostela. Pokračujte Honičkou. Pokud máte víc úspěchů, podaří se Alexandrovi postavu chytit a znehybnit.
Pokud v hodu neuspěje hráč Becky Lynn, tak jeho postava v záchvatu zuřivosti skočí na Alexandra s obnaženými tesáky. Bez problémů ji chytí a znehybní, ale toto dává ostatním utíkajícím postavám kolo navíc.
Pokud postavy jednají první, stihnou vyběhnout z kostela ven a začnou utíkat. A protože postavu ovládá její Bestie, bude jednat instinktivně a utíkat pryč od světla a hluku, zpět do parku.
Toto je rychlá scéna, ve které se Alexandr a ostatní postavy snaží chytnout ty, kteří utekli z kostela.
Následující přečtěte hráčům jejichž postavy neutekly:
Díváte se jak se váš společník vrhá ke dveřím a v záchvatu slepé paniky utíká zpět k parku. Nově příchozí zaskřípe zuby, podívá se na vás a pak na Otce Marrowa. Kněz pouze zakroutí hlavou. "Tak fajn," zahučí, "Vy (počet postav, které neutekli) pojďte se mnou. Musíme ho/ji/je najít než se rozední nebo než zemře ještě někdo další."
Přestaňte číst nahlas.
Pokud se postavy budou chtít s Alexandrem hádat, tak jenom vyštěkne, že nesmí ztrácet čas a odběhne směrem k parku. Pokud se nehádají a jdou s ním, bude si to pamatovat a později bude mluvit v jejich prospěch.
Hráči mohou navrhnout způsob, jak najít své zatoulané společníky. Některé možné nápady:
Jakmile skupina uprchlíka najde musí ho utišit nebo uklidnit. Dejte hráčům příležitost, aby zkusili několik způsobů. Pokud to nechají udělat Alexandra, zlomí postavě nohy (to znamená čtyři body smrtelného zranění) a drží postavu, dokud ji záchvat nepřejde. Tina je také celkem zkušená bojovnice, takže by mohla zkusit upíra znehybnit. (Hoďte Síla + Rvačka.) Záchvat strachu přejde po jednom kole znehybnění.
Jsou možné i jiné méně násilné způsoby. Louis může použít Disciplínu Dominate a přinutit postavu, aby se zklidnila. Z banku kostek však odebere 2 kostky za to, že jí používá na upíra se záchvatem strachu. Stejně tak by si je odečetla i Tina, pokud by se pokusila použít Vznešenost a upoutat pozornost postavy.
Postava v záchvatu strachu může buď dál utíkat nebo se skrýt v parku. Záchvat ji přejde pár minut po té co se dostane pryč od Alexandra.
Až honička skončí (a nebo pokud žádná z postav z kostela neutekla) pokračujte Pátou scénou.
Postavy pojedou na setkání s Knížetem Vidalem, ale místo toho jsou přinuceny k pokání.
Po té co je honička vyřešena (pokud vůbec byla), pokyne Alexandr postavám, aby si nastoupili do jeho auta. Pokud budou odmlouvat ujistí je, že budou v mnohem větším nebezpečí pokud odmítnou jít s ním. Úspěšný hod Inteligence + Vcítění kteréhokoliv hráče značí, že postava soudí, že nemluví do větru.
Po cestě toho Alexandr moc nenamluví. Pokud se ho ptají kam jedou odpoví, že na setkání s Knížetem Vidalem, který se jich bezpochyby bude chtít na něco zeptat. Pokud projeví zájem, tak vážně přikývne a sdělí jim, že pravda jim zachrání životy i duše. Pokud se budou ptát jak je Alexandr našel, řekne že dostal od jiného upíra hlášení kde jsou a že mají potíže, ale nic víc.
Alexandr je doveze do Zahradní čtvrti, oblasti luxusních domů poblíž Univerzity Tulane a Loyola, poté vjede do dvora luxusního zámečku. Říká, že to bývala soukromá rezidence, ale v současnosti bývá ve dne otevřená pro veřejnost a v noci slouží jako občasný úkryt Knížete Vidala. Vystoupí z auta a zakleje. O kousek dál stojí stříbrný mercedes. Pokud se postavy zeptají co se děje jen zamumlá slovo "Maldonato," pak se otočí k postavám a ve tváři má smíšený výraz lítosti a odevzdanosti. Potom je vede dál do dvora.
Následující přečtěte nahlas:
Alexander otevírá dveře do sklepa v zadní části domu a vede vás dolů po schodech. Na konci schodiště otevře dveře, pokyne vám, aby jste vstoupili a poté za vámi zavírá dveře.
V místnosti je úplná tma, ale slyšíte pohyb nějakých osob a cítíte kouř a kadidlo. Cítíte, že se ve vás probouzí strach, když vás vaše zvířecí část - To čemu Otec Jan říkal Bestie - nutí utéct od smrtelně nebezpečných dravců pohybujících se ve vzdálenosti několik centimetrů od vás. Bojujete s tímto strachem s vědomím, že útěk by to jen zhoršil.
Slyšíte zvuk kovu dopadajícího na kov a zaskřípání pantů a ten někdo přistoupil ještě o krok blíž. Po chvíli zazněl hluboký zvučný hlas: "Poklekněte a připravte se přijmout znamení pokání."
Pokud všechny postavy pokleknou, následující odstavec přeskočte, jinak čtěte dál.
Slyšíš něčí pohyby a cítíš závan větru jak kolem něco proletí a pak následuje prudký úder do hlavy. Svalil jsi se k zemi a ať už to bylo cokoliv co tě udeřilo znova to rozvážně kráčí dál kolem vaší skupiny.
Následující přečtěte nahlas:
Hlas říká: "Ovce nosí popel na svých čelech, aby si připomenuli Kristovu oběť a v době půstu činili pokání. My nosíme popel z podobných důvodů a také, abychom jsme si uvědomili, že máme být poslušní Božích zákonů." Opět cítíte popel a také prsty roztírající něco po vašem čele. Jednomu po druhém. "Tento popel na sobě budete mít až do konce noci a celý následující den. Odstranění tohoto znamení je na vlastní riziko a pokud neuposlechnete slova Zasvěceného kněze pocítíte, jak pálí oheň."
Slyšíte kroky a potom se dveře do této místnosti otevřou. Několik lidí stoupá po schodech, ale nevidíte je. Dveře se zavřeli a když jste začali přemýšlet o tom co se vlastně stalo, uslyšeli jste nějaký pohyb u protější zdi. Přestože nic a ani nikoho jiného nevidíte, víte, že tu nejste sami.
Přestaňte číst nahlas.
Postavy doopravdy nejsou samy. Maldonato, Rodný který mluvil, je pravou rukou Knížete města a v místnosti nechal svého agenta s úkolem po zbytek noci a následující den postavy sledovat. Ten je dostatečně nenápadný, aby zůstal skrytý. Pokud postavy zapálí sirku, vše co uvidí je záblesk pohybu mimo okruh světla.
Nechejte hráče probírat jejich situaci jak dlouho budou chtít, ale dveře jsou zavřené příliš pevně na to, aby je vyrazili. Jsou zde zavření do dalšího západu slunce. Pokud si některá z postav utře znamení popela, okamžitě obdrží jedno spalující zranění a přijde o jeden bod Vitae s pocitem, že v ní vaří vlastní krev. (Jedná se o použití schopnosti v podobě krvavé magie ovládané skrytým Maldonatovým agentem a ta je založená na jeho nemilosrdné víře.)
Až postavy ukončí diskusi nebo činnosti, které chtějí provádět, můžeme přikročit k Druhému jednání.
V tomto jednání se postavy budou zpovídat ze svých hříchů New Orleanskému Knížeti Augustovi Vidalovi. On je pak propustí, ale uloží jim pokání jít na místo svého Přijetí a modlit se. Také jim nabídne radu, co mají dále dělat.
V ní se postavy setkají s Knížetem Vidalem a promluví si ním o víře a o budoucnosti.
Před začátkem této scény si každý z hráčů odepíše jeden bod Vitae. Každý upír spotřebuje během západu slunce bod Vitae, aby oživil své nemrtvé tělo. Pokud Vitae některé z postav klesne na 4 a méně je hladová a její hráč má o jednu kostku méně ke všem hodům na potlačení záchvatu šílenství. Pokud jí zbývá pouze bod Vitae má o dvě kostky méně.
Následující přečtěte nahlas:
Nevzpomínáte si, kdy jste usnuli, ale pamatujete si části z toho co se vám zdálo během dne. Když se probouzíte na studené podlaze podzemí zámečku, honí se vám v hlavě obrazy včerejší noci. Vzpomínáte si na studenty v parku, rozhovor s Otcem Janem, šmouhu od popela na svém čele, matný pocit tesáků ve vašem krku a slanou chuť krve na jazyku.
sotva jste si trochu poskládali své myšlenky, otevřeli se dveře a do tmavé místnosti vnikl úzký pruh světla. Poznáváte Alexandrův hlas: "Kníže Vidal vás přijme."
Alexandr vás vede vzhůru po schodech do obývacího pokoje s nádherným nábytkem. Vaši pozornost upoutala umně vyřezávaná truhlice ležící na stole uprostřed místnosti. Je tu slabě cítit kadidlo.
Přestaňte číst nahlas
Ať si Louisův hráč hodí na Inteligenci + Důvtip (kvůli své Přednosti Encyklopedické znalosti). Pokud uspěje, všimne si Louis, že zařízení místnosti a výzdoba nejsou kopie, ale dobře chráněné památky velké hodnoty.
Dále čtěte nahlas:
Na židli s vysokým opěradlem sedí muž a dívá se z okna. Nevidíte mu do tváře, ale jeho ruka položená na opěrce židle svírá stříbrný růženec. Alexandr vám pokynul, aby jste mlčeli a v nastalém tichu slyšíte jak se muž na židli potichu modlí ve španělštině.
Po chvíli přestane, vstává a růženec schová do kapsy. Otočil se k vám tváří a vidíte, že na jeho čele je také popel. Udělal krok směrem k vám a cítíte, že vaše Bestie ječí čirou hrůzou z tak smrtícího protivníka.
Přestaňte číst nahlas.
Ať si každý hráč hodí Rozhodnost + Vyrovnanost. Pokud v hodu neuspěje, schoulí se postava do rohu a naříká než znovu získá sebeovládání. Pokud neuspěje Beckyin hráč, jeho postava postoupí vpřed a obnaží své tesáky.
Dále čtěte nahlas:
Muž je vysoký španěl s širokými rameny a evropskými rysy. Jeho lesklé, černé vlasy se zdají mokré a nosí úhledně zastřižený Vandykovský knírek s bradkou. Je oblečený do odměřeného černého oděvu a úzkostlivě naleštěných černých kožených bot. Každému z vás se zahledí do očí, pak pokyne k židlím a gauči v místnosti. Kývne na Alexandra a ten opouští místnost a zavírá za sebou dveře.
"Přišel čas zpovědi," říká se silným španělským přízvukem. "Přiznáte se ke všemu od okamžiku vašeho probuzení jako Rodných až do okamžiku, kdy jste prošli těmito dveřmi. Pokud by jste tak raději učinili v soukromí, dalo by se to zařídit a ujišťuji vás, že cokoliv řeknete je zpovědní tajemství."
Přestaňte číst nahlas.
Muž žádající o zpověď je Augusto Vidal, Kníže New Orleans. Nepředstaví se záměrně. Ví, že Alexandr jim už řekl s kým se setkají a nechce, aby byla pozornost upřena na něj a radši nechá každou z postav mluvit o sobě.
Postavy pravděpodobně nebudou hned souhlasit a Vidalova reakce na odmítnutí závisí velkou mírou na způsobu odmítnutí. Pokud postavy prohlásí, že nejsou katolíci, tak se Vidal zachechtá a prohlásí, že je nejvhodnější doba na obrácení na víru. Navíc nevadí pokud postavy nejsou katolíci. Svátost zpovědi je otevřena všem Rodným
Pokud postavy trvají na svém nebo přímo odmítnou zpověď, Vidalovi oči se zúží a výhružně se nakloní dopředu. Vysvětlí, že zpověď se nedá vynutit, ale pokud ho k tomu donutí tak si pravdu z myslí postav vezme jiným způsobem. Pokud to, ale bude muset udělat nemůže jim poskytnout rozhřešení a duše postav se tak dostanou do velkého nebezpečí. A požádá je znovu, aby spolupracovali dobrovolně.
Pokud postavy budou mít sklony k násilí, použije Vidal Disciplínu Vznešenost a získá si jejich úctu (popis schopnosti je na Tinině kartě postavy, hoďte 7 kostkami proti celé skupině a devíti proti jediné postavě). A když to nebude fungovat, objeví se Alexandr a jiní upíří služebníci (s podobnými vlastnostmi) a postavy umravní. Kníže může být opravdu hodně zraněn bez jakýchkoliv následků a jakýkoliv útok postav můžete považovat za neškodný. Jakmile jsou postavy pokořeny nabídne jim ještě jednou zpověď.
Pokud je Vidal přesvědčí, aby se zpovídali (i pokud mají v úmyslu mu lhát) pojďme na "Pokání". Pokud některá z postav odmítne úplně, pokračujte "Vynucené spojení."
Vidal nebude jiného upíra nutit ke zpovědi, ale prohledá jeho mysl a najde informace, které potřebuje. V tomto případě chce vědět kdo tyto Rodné Přijal a co se jim včerejší noci přihodilo, obzvlášť o čem mluvili s Otcem Janem Marrow.
Následující přečtěte nahlas:
Vidal smutně zakroutí hlavou. "Svátost zpovědi je požehnání, novorození, a mnohem příjemnější než ostatní možnosti. Nebudu vás nutit ke zpovědi z vašich hříchů, ale musím je znát." S tím se otočil k tobě (vyberte hráče, který nejvíce otevřeně odporoval Knížeti). Jeho oči se vpily do tvých a cítíš, že tvá mysl nedobrovolně přehrává příhody z včerejší noci až do detailů, které jsi si předtím neuvědomil. Cítíš, že jeho zrak se vrací zpět k začátku noci, zpět do okamžiku kdy -
Klopýtl jsi zpět a všiml jsi si, že Kníže vypadá taky ochromeně. "Jistě, (případně můžete použít španělské varianty 'seguro,')" říká, "někdo chce zakrýt své stopy." Chvíli zamyšleně bubnuje prsty do opěradla své židle. "Přesto je možné," zamumlá, "získat tuto informaci, ale myslím, že by to také mohlo roztříštit vaše mysli, zejména když jste Rodnými tak krátkou dobu. "
Přestaňte číst nahlas. Pokračujte "Pokáním"
Po té co Vidal od postav neochotných k dobrovolné zpovědi získá potřebné informace, obrátí se Kníže k těm, kteří jsou. Pozorně naslouchá a nakonec každému požehná s prohlášením, že Bůh jim odpouští i v jejich Proklatém stavu. Pokud některá z postav Vidalovi lže, ať si hodí Manipulace + Klamání a vy si hoďte 8 kostkami (Vidalova Inteligence + Klamání). Pokud postava získá stejný nebo větší počet úspěchů než Vidal, tak Kníže jeho lež spolkne (pokud to není strašně nepravděpodobné nebo si neprotiřečí s jiným hráčem). Pokud Vidal získá více úspěchů rozpozná lež a udělá si v mysli poznámku, ale nedá to na sobě znát.
Po té co skončí poslední zpověď, sedne si opět na židli a roztržitě hledí z okna. Po chvíli promluví, ale neotočí se tváří k postavám: "Věříte v Boha?" Ptá se. Vidalovým záměrem je získat povědomí o náboženské víře postav. On sám je oddaný katolík a má vlastní názory na upírské prokletí, ale nechce postavy zahltit informacemi o své víře.
Nechejte hráče na otázku odpovědět skrz jejich postavy. Záměrně jsme ohledně jejich víry neuvedli žádnou informaci, aby si hráči v této důležité oblasti mohli své postavy přizpůsobit podle svého. Pro Vidala je náboženství důležité a i když se svou vírou netají ani přímo nepotlačuje nebo nezesměšňuje víru někoho jiného. Každého kdo se označí za ateistu podpíchne tvrzením, že existence upírů není doopravdy možná pokud nepřipustíme existenci Boha.
Nechejte tuto diskusi pokračovat tak dlouho dokud se hráčům líbí. Pokud budete mít pocit, že vaši hráči by se mohli přímým rozebíráním tohoto tématu cítit dotčeni můžete tuto Vidalovu otázku buď úplně vypustit anebo diskusi zkrátit. Až budete připraveni, pokračujte.
Následující přečtěte nahlas:
Vidal se k vám znovu otočil tváří. "Mezi Rodnými je víra zbraní, podobně jako mezi lidmi. Tím chci říct, že vykonáním činu ve jménu Boha můžete ospravedlnit opravdu ohavné věci. Proměna do našeho stavu vyžaduje od mladých Rodných jako jste vy hluboký pohled do jejich vlastních duší, žebříčku hodnot a vědět co tam doopravdy leží. Také se musíte ptát sebe sama: Proč Bůh vybral právě mně, abych tolik trpěl?"
"Toto bude první celá noc vašeho Rekviem a chtěl bych vám navrhnout, aby jste se vydali na určitou pouť nebo cestu. Doporučuji vám aby jste se vrátili na místo vašeho Přijetí, modlili se tam, učinili tak pokání za své hříchy a ulehčili si svůj příchod do noci. Když to uděláte, mohou se vám začít vracet vzpomínky z vašeho Přijetí nebo krátce před tím. Pokud se to stane, velmi rád bych o těchto vzpomínkách slyšel. I když v žádném případě nechci znevažovat utrpení, kterým procházíte, mám odpovědnost za toto město a nemohu v něm dovolit spiknutí ničemných Rodných Přijímajících jen tak smrtelníky. Musím se dozvědět co se stalo." S tím vstane a naznačí že rozhovor skončil.
Přestaňte číst nahlas.
Ve které se postavy vrátí do Parku Louise Armstronga, ale informací zjistí jen velmi málo. Alexandr jim však náhodou ukáže zajímavé místo.
Venku na postavy čeká, aby je odvezl zpět do čtvrti Tremé.
Následující přečtěte nahlas.
Projíždíte čtvrtí Tremé a Alexandr odbočil o několik bloků dříve. "Nebojte se," říká, "odvezu vás do parku. Chtěl jsem jen projet kolem hřbitova." Na vaše zvědavé pohledy odpoví: "Je to pohřebiště z dob občanské války a pro Knížete má určitý význam. Pravděpodobně jsou tu pohřbeni lidé, které znal. Ale nevím to určitě. Nicméně tu někdo prováděl nějaké voodoo nesmysly."
Přestaňte číst nahlas.
Ať si každý hráč hodí Inteligencí + Okultismem. Jack a Becky Lynn mají dovednost, takže jejich hráči hodí obvyklým bankem kostek; Specializace Becky Lynn se také počítá. Tina hodí pouze záchranný hod, protože Tina nemá Okultismus a tak si odečte 3 kostky a tak se její bank kostek sníží pod 1. Louis také nemá Okultismus, ale může použít svou Přednost Encyklopedické znalosti a tak jeho hráč hodí Inteligencí + Důvtipem. Pokud v hodu uspěje, řekněte hráči, že vodoun je náboženství, které vzniklo ze spojení Afrických tradic a Římskokatolické víry. Většina toho co média namluvila o 'voodoo' je špatně nebo vytržené z kontextu.
Pokud hráči Alexandra požádají, aby to rozvedl, přečtěte nahlas následující.
"Nevím přesně co se stalo. Kníže se bojí, že někdo to místo znesvětí a nemůže požádat Otce Marrowa, aby to tu hlídal - každý je na jiné straně, víte? A tak tu občas projíždím kolem," říká Alexandr s úsměvem. "Vlastně pokud by jste si chtěli u Knížete Vidala udělat očko, tak by jste se na to mohli podívat. Je to jen kousek od parku. Mohl bych vás vyhodit v parku a počkat na vás vzadu na hřbitově."
Přestaňte se číst nahlas.
Pokud se hráči nebudou vyptávat, nic se neděje. Tato scéna obsahuje i jiné cesty na hřbitov.
V parku se postavy mohou vrátit na místo jejich Přijetí, rozhlédnout se tam, modlit se nebo meditovat, jak uznají za vhodné. Ať si hráči Jacka a Becky Lynn hodí Důvtip + Okultismus (specializace Becky Lynn se nepočítá). Hráč Becky Lynn má k hodu postih -2. (Postavy o tom neví, ale Jack a Becky Lynn mají možnost zachytit stopy činnosti svých předků v blízkosti tohoto místa - Becky má postih kvůli tomu, že činnost jejího Otce se odehrála před delší dobou.) Pokud hod uspěje, cítí postavy něco zvláštní. Jack má pocit lítosti a beznaděje a Becky Lynn cítí ztrátu a nostalgii. Oba dva cítí, že tyto emoce přichází ze směru odkud je Alexandr přivezl.
Místo Přijetí neobsahuje žádné další informace. Kdokoliv zorganizoval jejich Přijetí byl tak opatrný, že po sobě uklidil. Pokud postavy včerejší noci zabili některého ze studentů jsou v okolí vidět známky vyšetřování zločinu a případně hlídkující policisté, ale nic co by postavy mělo přímo zajímat. Dále by se tu měla vyšetřovat smrt dvou Beckiných gardedám vizte Poslední noc. Nicméně tuto informaci postavám podejte jen pokud se budou vyptávat policistů, mohla by Becky předčasně zavést domů a to zatím nepotřebujeme.
Pokud budou postavy následovat pocity Becky Lynn a/nebo Jacka přijdou zpět ke hřbitovu. Pokud postavy tento pocit nesledují nebo obě postavy v hodu neuspějí zazvoní Tinin mobilní telefon. Ozve se Alexandr a má pro ně úkol (hlídat hřbitov), sejdou se na hřbitově několik bloků od parku.
V této scéně postavy navštíví hřbitov, krátce se setkají s mladými členy nějakého gangu a najdou důkaz použití vodoun.
Pokud se sem postavy dostali sledováním pocitů Becky Lynn nebo Jacka, tak se tyto pocity při vstupu na hřbitov náhle zesílí a pak úplně zmizí. Původ těchto pocitů je v nedávné návštěvě předků Becky Lynn a Jacka (z rozdílných důvodů). Upíři mohou občas cítit to co jejich blízcí příbuzní pomocí spojení zvaného Spřízněnost krve nebo někdy také Ďábelská sprízněnost.
Následující přečtěte nahlas:
Hřbitov nemá bránu a ani název. Je na malém pozemku mezi parkovištěm a opuštěnou budovou oplocenou drátěným plotem. Jako na mnoha hřbitovech v New Orleans jsou mrtví pohřbení nad zemí v kamenných truhlách, což je lepší než je pohřbít do bažinaté země. Žádná váza na kytky nevykazuje známky trvalé péče a když se vydáte vpřed mezi rakve, dojde vám proč. Každý z hrobů má datum z 19. století. Mnozí ze zde pohřbených byli vojáci konfederace.
Přestaňte číst nahlas.
Ať hráči nechají své postavy dělat co se jim zlíbí. Pokud některá z postav začne meditovat nebo se modlit, nechejte odpovídajícího hráče hodit Důvtip + Okultismus (Jack má o jednu kostku více, protože jeho Matka je blízko). Úspěch znamená podivný pocit znepokojení, jakoby se něco snažilo zaujmout pozornost postavy, ale za jakým účelem to postava nedokáže říct. Pokud někdo získá více než čtyři úspěchy, řekněte mu, že jeho postava cítí strach a naléhavost směrovanou k Jackovi. Pokud se pokusí zaměřit na pocit znepokojení, zavede je do zadního rohu hřbitova. (Pokud žádná z postav v hodu neuspěje nebo se nepokusí modlit, mohou oblast najít průzkumem hřbitova.)
Následující přečtěte nahlas:
Země v tomto rohu se lehce propadá a vytváří tak malé údolí mezi rakvemi. Tráva se zdá mokrá a při bližším pohledu je zřejmé, že je zkropená krví.
Přestaňte číst nahlas.
Dovolte hráčům, aby jejich postavy prozkoumali oblast, ale mají na to pouze tři minuty než se objeví Gang. Následuje několik možností:
Upíři nejsou jedinými nočními dravci na lovu. Zatímco se postavy pohybují po hřbitově, uslyší vulgární hlasy a pak někdo hlasitě pískne.
Následující přečtěte nahlas:
Na hřbitov vešli čtyři mladíci, všichni se dívají na vás a rychle se přibližují. Zaměřili se spíše na vás dvě (označte Becky Lynn a Tinu), ale sledují i tebe (označte Louise). Zdá se, že tebe (ukažte na Jacka) si zatím nevšimli.
Přestaňte číst nahlas.
Jack okamžitě pozná barvy gangu, jedná se o kluky z čtvrti Tremé, kteří přepadávají turisti, když se náhodou dostanou mimo Francouzskou čtvrť. Jsou nechvalně proslulí svým zacházením se ženami. Pokud Louis uspěje v hodu na Inteligenci + Důvtip, také zná tuto informaci (četl o nich na internetu).
Pokračujte v čtení:
Mladíci jsou již jen kousek od vás. Jeden z nich má ruku schovanou za zády. Druhý výhružně loupe svými klouby.
"Pročpak nám nedáte nějaký peníze? " zeptá se jeden z nich.
"Nebo něco jiný," říká druhý a chtivě se dívá na tebe (ukažte na Becky Lynn).
Přestaňte číst nahlas.
Postavy v této situaci mohou jednat různě. Nejzjevnější je samozřejmě souboj. Pokud některá z postav zaútočí nebo udělá nebezpečný pohyb, odpoví drsňáci násilím. Pokud postavy udělají něco zjevně upíří jako například vycenění svých tesáků nebo použijí viditelné disciplíny jako je například Celerita, hoďte za každého člena gangu Rozhodnost + Vyrovnanost. Pokud v hodu neuspějí utíkají pryč a své kámoše opustí. Jejich statistiky jsou zde.
Pokud se postavy chtějí na gangsterech nakrmit, každý z nich má sedm Vitae. Zabití kteréhokoliv z nich, i v Sebeobraně vyžaduje hod proti ztrátě Lidskosti (tři kostky v případě zabití v sebeobraně a dvě kostky v případě zabití bezmocného lupiče). Pouhé vracení úderů hod nevyžaduje.
Postavy se mohou také vymluvit několika různými způsoby. Například by Jack mohl gang přesvědčit, že postavy jsou na ulici dost známé a důležité, takže není moudré se do nich navážet (hoďte Manipulace + Tep města, Jackova specializace se přičítá). Tina by je mohla okouzlit (Vystupování + Přesvědčování; Podmanivý vzhled se počítá). Becky Lynn by je mohla přesvědčit, že její rodina by gangům v této oblasti pěkně zavařila (hoďte Manipulací + Vyhrožování; Sláva se přičítá, ale gangsteři se takových opatření příliš nebojí, takže odebereme dvě kostky). Louis by je mohl zatáhnout do rozhovoru a rozptýlit tak jejich pozornost (hoďte Vystupování + Vyjadřování a za nepřátelské podmínky odečtěte 2 kostky). Samozřejmě Disciplíny jako Vznešenost nebo Dominate mohou tuto bitvu Rodným snadno vyhrát, i když použití Vznešenosti proti skupině této velikosti znamená postih -2.
Pokud se po vyřizování s členy gangu postavy vrátí k truhle, zjistí, že víko je hodně těžké. Jeho odsunutí vyžaduje 10 úspěchů, jedná se o rozsáhlejší činnost a budeme házet Silou + Atletikou. Všechny postavy to mohou zkusit najednou. Nechejte hodit všechny, kteří se této akce zúčastní a sečtěte úspěchy. Nezapomeňte, že každý hráč může zvýšit svůj bank kostek o dva, výměnou za bod Vitae. Po té co otevřou víko, pokračujte odtud:
Následující přečtěte nahlas:
Těžké kamenné víko se s hlasitým skřípáním odsunulo. Uvnitř kamenné truhly je podle očekávání dřevěná rakev. Také vidíte několik plastikových sáčků do koše, které zřejmě obsahují šaty.
Přestaňte číst nahlas.
Pokud postavy otevřou sáčky, zjistí že opravdu obsahují oblečení. Šaty jsou ženské a Tina a Becky si uvědomí, že mají různou cenu od nejlevnějších po nejdražší modely. Některé z levnějších na sobě mají skvrny od krvi a bílého prášku. Postavy by mohlo napadnout, že se jedná o drogy, ale ochutnání odhalí, že jde o mouku. Pokud některá z postav uspěje v hodu na Inteligenci + Okultismus (specializace Becky Lynn se počítá a Louis může použít své Encyklopedické znalosti) ví, že mouka se často používá na kreslení symbolů zvaných vévés při rituálech vodoun a že se také občas při nich používá i kuřecí krev.
Pokračujte v čtení nahlas:
Když si prohlížíte tyto věci (nebo "nahlížíte do truhly" pokud se opatrní hráči rozhodli neotevírat sáčky) slyšíte zvonit telefon. Po chvíli váhání vám došlo, že zvuk přichází z truhly. Volá "Neznámé číslo."
Pokud to některá z postav zvedne, pokračujte v hlasitém čtení:
Ženský hlas na druhé straně říká: "Mohla bych mluvit s Jackem McCandlesem?" Vezměte Jackova hráče stranou a pokračujte v čtení. "Jacku, " říká, "je mi to líto, doopravdy. Ale neměla jsem jinou možnost. Teď poslouchej, pro jednoho z nás přichází spravedlnost Boží a já doufám a modlím se, abych to byla já. Ale nesmíš je nechat, aby si tvou duši vzali tak jako to udělali mně. Nesmíš se také nechat nakazit touto hnilobou. Musíš zůstat čistý a modlit se za odpuštění. Musíš učinit pokání a -" Telefon je hluchý.
Přestaňte číst nahlas.
Pokud postavy telefon nezvednou bude stále zvonit dokud pro ně nepřijede Alexandr (tak za tři čtvrtě hodiny). Ať už telefon zvednou nebo ne mohou postavy do Alexandrova příjezdu dělat co uznají za vhodné.
Když se objeví mohou postavy ohlásit co se stalo. V tom případě pokračujte následující scénou. Pokud budou postavy mlčet, dá jim na sebe telefonní číslo a nechá je ať si dělají co chtějí. Doporučí jim, aby si našli úkryt a chovali se nenápadně s připomínkou, že by se před smrtelníky měli skrýt. A dále jim sdělí, že je do týdne přijde zkontrolovat.
Pokud postavy na Alexandra nepočkají, znovu je najde a bude chtít vědět co se stalo.
Když se Alexandr doví co se stalo, zavolá Maldonata, který požádá postavy, aby se s ním setkali. Alexandr postavy odveze ze čtvrti Tremé do Zahradní čtvrti, ale u domu, ve kterém postavy strávili předchozí noc nezastaví. Vezme je dolů po ulici Svatého Karla, zastaví před kostelem na území univerzity Loyola a řekne jim, že Maldonato na ně čeká uvnitř.
Pokud se to postavám nelíbí a odporují s tím, že se chtějí raději setkat s Vidalem, odpoví že Maldonato má jako pobočník Knížete hodně povinností a mezi ně patří i vyslechnout zprávu postav. Alexandr také postavy informuje, že Maldonato je oddán víře stejně jako Vidal a bude lepší ho nerozčilovat.
Následující přečtěte nahlas:
Dveře do kostela se tiše otevřely a před vámi stojí postarší katolický kněz. Jeho oči jsou bezvýrazné, dolní čelist mu ochable visí a kyne vám, aby jste ho následovali. Vede vás dovnitř kolem zpovědnic. V boční lodi vedle oltáře stojí muž. Když se blížíte, poklekne, ponoří své prsty do svaté vody a pokřižuje se. Potom se otočí k vám. Jeho kůže je snědá a hladká s několika malými vráskami okolo hluboko posazených, slabě jiskřících očí. Na sobě má na míru šité šedé sako. Ve světle svíček se blýská zlatý prsten, který nosí na levé ruce. Přestože jste ještě neviděli jeho tvář, víte podle pocitu, který z jeho přítomnosti máte, že toto je upír, kterého jste včera slyšeli ve tmě - Maldonato.
Pohledem poslal kněze usednout do poslední lavice a pak se podíval na vás. "Pojďte." Podle tónu hlasu soudíte, že to nebyla žádost.
Přestaňte číst nahlas.
Pokud se postavy při průchodu před křtitelnicí nezastaví, nepokleknou a nepokřižují, Maldonato se na ně zle podívá a bude požadovat, aby v domě Páně projevili patřičnou úctu. Nebude poslouchat žádné argumenty ohledně rozdílné víry, ale také není ochoten se v kostele bít, takže na tom trvat nebude. Pokud se kdokoliv bude ptát co se stalo knězi, tak Maldonato konstatuje, že muž není zraněn a ráno si nebude pamatovat co dnešní noci dělal - je, stejně jako sám Maldonato služebníkem Vidala.
Maldonato je odvede do přední části kostela a řekne jim ať se posadí do první lavice. Pak se jich zeptá co na hřbitově zjistili. Po té co skončí s hlášením, pokračujte zde.
Následující přečtěte nahlas:
Maldonato zírá na křtitelnici, oči upřené přímo před sebe a zjevně se snaží přemýšlet. Zavrčí něco španělsky a hned se pokřižuje. Nakonec se otočí k vám: "Vím, že mluvím i za Knížete Vidala, když tuto ženu prohlásím za rouhače nejhoršího zrna a pravděpodobně je i Savoyovým následníkem." Na vaše tázavé pohledy zareagoval sdělením: "Savoy je Rodný, který si říká `Baron z Francouzské čtvrti.` Ve skutečnosti není nic jiného než podvodník, samozvanec s několika stoupenci, jehož porážka je jen otázkou času. Aspoň, že si uchoval víru, alespoň podle toho co jsem slyšel. " Maldonato pevně sevřel své ruce: "Tato žena však znesvěcuje místo drahé Knížeti, jak předpokládal. Už v minulosti jsme s přívrženci vodoun měli problémy, ale většina z nich byla zničena a já jsem si myslel, že ostatní rouhači město raději opustili. Evidentně ne. " Otočí se a podívá se na tebe (označte Jacka). "To, že provádí své krvavé rituály tak blízko místa tvého Přijetí a to že prohlašuje, že mezi vám existuje určité pouto, není žádná náhoda. Pravděpodobně ví něco o tom proč jste všichni byli Přijati - zavražděni, abych byl přesný. A to znamená, že máte lepší šanci ji najít než kdokoliv jiný. Uděláte to?"
Přestaňte číst nahlas.
Nechejte hráče, aby se dohodli. Mohou chtít najít záhadnou Rodnou, ale ze svých vlastních důvodů a to by bylo také fajn. Maldonato ve skutečnosti nepotřebuje, aby se našla tak rychle, obzvlášť teď, když byl objeven úkryt na hřbitově, ale chce postavy něčím zaměstnat a udržet je na stopě jejich stvořitelů. Maldonato zná tajemství Spřízněnosti krve a jak může postavám pomoci, ale nechce jim to zatím vysvětlovat.
Pokud postavy odmítnou, Maldonato prostě zakroutí hlavou a propustí je. Přeskočte na Jednání třetí. Pokud však postavy přijmou, pokračujte.
Následující přečtěte nahlas:
Maldonato přikývne: "Děkuji vám. Kníže na to nezapomene a ani já. Můžete ji zajmout nebo ji zničit, jak se vám zlíbí, ale pokud jí chytíte nezraněnou, přiveďte ji do zámku, kde jsme se poprvé setkali. Pokud to bude nutné budu k zastižení na tomto čísle. " Podá vám malou, barevnou, slonovinovou vizitku s telefonním číslem.
Podívá se na zlaté kapesní hodinky. "Do rozednění zbývá několik hodin a doporučuji vám tento čas využít k vyhledání úkrytu nebo započetí vyšetřování. Vaše dodávka čeká venku, Pane McCandlesi"
Přestaňte číst nahlas.
Postavy po odchodu z kostela zjistí, že Jackova dodávka opravdu stojí venku s plnou nádrží a s klíčky v zapalování. Do rozednění zbývají asi čtyři hodiny a postavy v nich mohou dělat co budou chtít. Některé z možností:
V tom nepravděpodobném případě, že by postavy na Maldonata zaútočili, prostě zmizí (schopnost Celerity ovládá tak mistrně, že se dokáže pohybovat rychleji než dokáže oko sledovat). Ušetří je pouze proto, že se nehodlá uchýlit k násilí v kostele, ale postavy si udělaly silného nepřítele.
Ve kterém potavy najdou vyděšenou upírku, který zná několik tajemství o tom proč byly postavy Přijaty a co pro ně chystá budoucnost. Také budou mít šanci se rozhodnout na kterou stranu boje o moc se postavit. (Mezi Savoyem a Knížetem Vidalem.)
Pokud postavy odmítly hledat ženu na Maldonatovu žádost, není víceméně co dělat. Můžete doufat, že se rozhodnou ženu hledat ze svých vlastních důvodů (protože určitě ví něco o tom proč byl Jack Přijat.) a pokud ne, mohou se na její stopu dostat návštěvou Otce Marrowa a následným představením Savoyovi. Zkuste postavy jemně přivést na stopu této ženy, ale pokud budou chtít udělat nejdříve něco jiné, nechejte je.
Tato scéna začíná ve chvíli kdy postavy začnou hledat ženu z hřbitova. Nastínili jsme několik různých způsobů přístupu hráčů k tomuto problému, ale pravděpodobně přijdou ještě s něčím jiným. Proto je důležité vědět jaké informace jsou tam venku schované a dovolit hráčům je najít jejich vlastním způsobem. Hráči budou mít mnohem větší radost, když vymyslí jak na to, místo toho, aby jste jim řekli hoďte si kostkami a informace získáte pokud uspějete. Takže by jste si měl(a) přečíst celý příběh Marie, ženy z hřbitova.
Následuje několik možných přístupů, které by postavy k hledání Marie mohly použít, stejně jako postup jak to udělat a informace, které k tomu vedou. Protože tolik místa nemáme, tak jsem přímé popisy těchto cest neuvedli, takže vy jako vypravěč musíte popsat scény a příhody během hledání postav.
Pokud se postavy vydají do kostela Kristovo Tělo, aby se setkali s Otcem Marrow narazí také na Antoine Savoye, samozvaného Barona Francouzské čtvrti. Postavy mohou do kostela přijít během svého hledání Marie nebo pokud o ní s Otcem Marrow budou chtít mluvit.
Následující přečtěte nahlas:
Tento kostel se ve srovnání s kostelem Nejsvětějším Jménem ježíše Krista, ve kterém jste byli před tím, zdá malý a ubohý, ale také z nějakého důvodu bezpečnější. Vstoupili jste předními dveřmi, uprostřed lodě vidíte křtitelnici a vzpomenete si na Maldonatovo naléhání, aby jste se pokřižovali. Když se rozhlížíte po kostele slyšíte hlas Otce Marrowa: "Vítejte zpět. Je tu někdo s kým by jste se měli seznámit. Připravte se. Pravděpodobně pocítíte nával strachu." Zadními dveřmi dovnitř vstoupí další upír a jak Otec Marrow předpověděl, cítíte (označte Louise a Tinu) vaši Bestii a ta vás nutí utéct.
Muž je krátký a štíhlý, se silně evropskými rysy. Jeho vlasy jsou tmavé stejně jako kotlety a bradka. Na sobě má obyčejný oděv a milý úsměv. "Dobrý večer, " říká, "Mé jméno je Antoine Savoy."
Přestaňte číst nahlas.
Nechejte hráče mluvit se Savoyem a Otcem Marrow. Pokud se budou ptát na rozepře mezi Savoyem a Vidalem, vysvětlí Savoy, že Vidal je náboženský fanatik - stejně jako kulturu vodoun nesnáší i černochy a Kreoly (míšence). Savoy prohlásí, že on osobně vodoun nepraktikuje, je to odštěpek jeho vlastní víry a respektuje ji. Věří, že Vidal brzy zmizí a to tak, že usne spánkem velmi podobným smrti. (To se podle Savoye stává nejstarším upírům.) Po té zamýšlí převzít otěže města, protože cítí, že nechat vést město Maldonata by byla katastrofa Biblických rozměrů.
Pokud se budou ptát kde najdou Marii, zeptá se proč to chtějí postavy vědět. Pokud přijdou s přijatelnou lží nebo důvodem, který se nezmiňuje o Vidalovi (jako třeba Jack prohlašující, že věří, že ho Přijala a chce se jí zeptat proč), prozradí jim to a můžeme jít na scénu tři. Pokud řeknou, že ji hledají na žádost Vidala nebo Maldonata, přečtěte následující.
Následující přečtěte nahlas:
Savoy zakroutí hlavou. "Chápu, že jse byli za těch několik posledních nocí zaplaveni novými informacemi. Pochopení celého tohoto zmatku za století by bylo dost obtížné, ale musíte pochopit, že vás Kníže využívá. Pokud tuto ženu chcete najít, mohu vám pomoci, ale pokud ji předáte Knížeti a jeho pohůnkům bude upálena s výkřiky proseb o milost na rtech. Pokud chcete, aby přežila nesmíte Knížeti říct její jméno a ani nic o ní. Pokud si ovšem myslíte, že její zločin je tak velký, že si zaslouží tak krutou popravu, předejte ji Vidalovi." Na chvíli se odmlčí a upravuje si stříbrný řetěz s medailonem na krku. "Ale když ji Kníže nechá popravit, tak kvůli tomu, že má jinou víru než on. Jistě ještě nejste příliš vzdáleni od dnů svého života, aby jste chápali jak trestuhodné to je."
Přestaňte číst nahlas.
Savoy ví, kde se Marie nachází a doopravdy ho její případ moc nezajímá. Nicméně chce do postav vložit semínka nedůvěry vůči Vidalovi. Pokud postavy trvají na svém a chtějí vědět jak jí najít, řekne jim to bez ohledu na jejich řečené cíle.
V níž postavy najdou Marii a setkají se s ní. Co s ní pak udělají záleží na nich.
Postavy mohou najít Mariin úkryt několika různými způsoby. Nejsnadněji pomocí Savoye. Zná její hlavní úkryt. Nicméně před obchod je může zavést i jejich vlastní vyšetřování.
Následující přečtěte nahlas:
Průčelí obchodu stojí osamoceně naproti přes ulici od opuštěné benzinové stanice. Na parkovišti před ním jsou stále spálené zbytky knih a jiných věcí. Přední dveře úplně chybí, jsou nahrazeny hrubými prkny a na nich je nápis VSTUP ZAKÁZÁN. Okna jsou zajištěna podobným způsobem. Zadní dveře budovy tu sice stále jsou, ale v pantech visí značně ochable.
Přestaňte číst nahlas:
Marie ke vstupu do budovy nepoužívá ani jedny dveře. Upravila kus jedné zdi, aby se dala odchlípnout a ona se mohla protáhnout dovnitř. Všimnutí si této části zdi vyžaduje hod na Důvtip + Vyrovnanost (odečtěte dvě kostky protože je obtížné si toho všimnout). Odchlípení zdi vyžaduje úspěch Obratnost + Lupičství. Protáhnutí vzniklou mezerou Becky Lynn zvládne automaticky a ostatní musí uspět v hodu na Obratnost + Atletika.
Vyražení předních dveří vyžaduje pět úspěchů Síla + Rvaní a jde o rozšířenou činnost. Vstoupit zadními dveřmi není dobrý nápad. Marie má nad dveřmi přichystaný kbelík plný rozbitého skla. Hráč postavy, která projde dveřmi první hodí na Důvtip + Atletika (odeberte dvě kostky za past). Pokud uspěje, postavě se podaří uhnout a kbelík mine. Pokud neuspěje hoďte čtyřmi kostkami. Každý úspěch znamená bod smrtelného zranění.
Po té co postavy vstoupí do obchodu, pokračujte zde.
Následující přečtěte nahlas:
V obchodě je jediná velká místnost, zaházená pytli plnými neidentifikovatelného haraburdí. Na provizorním stolku sestrojeném z dvou sudů a rozbitých dveří leží hromádky knih a na každé zdi visí jeden hasící přistroj. Podlaha je pokrytá sazemi a skvrnami od krve a zdí jsou ozdobené moukou namalovanými podivnými symboly. Ve přední části místnosti kousek od hlavních dveří je půlkruh svíček a obrázků Panny Marie. Uprostřed něj klečí žena, kterou jste přišli najít.
Je to černoška, pravděpodobně jí bude zhruba 30 let, ale díky znetvoření její tváře si tím nejste jisti. Má krátkou sukni, podprsenku a krátké, černé vlasy. Nalevo od ní leží blond paruka s malým balíčkem peněz. Dívá se přímo dopředu na jeden z větších obrázků Panny Marie, nevnímá vás a její rty se pohybují v motlitbě. Po tváři jí stékají slzy a když se podíváte blíž, vidíte, že jsou to slzy krve.
Přestaňte číst nahlas.
Marie se bude modlit dokud se jí postavy nedotknou nebo na ní hlasitě nepromluví. Po spatření Jacka začne ještě více naříkat a stále se omlouvat s tím, že neměla jinou možnost.
Co se stane dál záleží na záměrech postav. Pokud jí řeknou, že jí zamýšlejí odvést ke Knížeti, dostane šílený záchvat strachu a pokusí se utéct. S každým kdo se jí postaví do cesty se bude bít.
Pokud postavy řeknou co viděli a jaký je jejich skutečný úkol (v případě, že jej od Maldonata přijali),prohlásí, že netušila, že je ten hřbitov pro Knížete důležitý (po pravdě) a přísahá, že si svůj majetek odnese a už se tam nikdy nevrátí. A i když to neřekne, také nemá v úmyslu vrátit se do tohoto úkrytu, protože byl zjevně prozrazen.
Pokud se jí budou vyptávat, odpoví jim podle svého nejlepšího vědomí. Jacka Přijala protože cítila, že je dost silný a chytrý, aby tuto zkušenost přežil a vždy obdivovala jeho odvahu a znalost života na ulici. Bála se neuposlechnout vyděračových požadavků, protože věděla, že jestli ji Maldonato nebo Kníže najdou, zničí ji. Je ochotna nechat Jacka vykonat na ní jakoukoli spravedlnost, kterou uzná za vhodné i kdyby při tom měla být zničena, ale je zděšena pomyšlením na vydání do rukou Knížete a jeho stoupenců.
Skončete až bude řečeno a uděláno vše co má být řečeno a uděláno, postavy poznají Savoye, Vidala a jejich frakce. Dále podnikly první krok k odhalení tajemství jejich příchodu mezi nemrtvé. Marie Přijala Jacka, ale kdo ji k tomu přinutil? Který Rodný mohl mít dostatek vlivu, aby mohl připravit Přijetí čtyř různých lidí do čtyř různých klanů a potom je přemluvit, aby své potomstvo opustili? A co je důležitější, proč? Tyto a další otázky budou zodpovězeny v následujících kapitolách kroniky Danse de la Mort.
Další díly se dají najít na našich stránkách, kde si můžete stáhnout nové scénáře, zahrát si je online a zjistit o Vampire: Rekviem a Světě temnoty více. Můžete si zde také objednat World of Darkness Rulebook (Pravidla světa temnoty) a Vampire: The Requiem, které vám odhalí vše co potřebujete, aby jste mohli hrát svoje vlastní příběhy o nemrtvých.
Když jsme připravovali Mariina potomka, první kapitolu Danse de la Mort k tisku, byli jsme přinuceni vynechat několik důležitých doporučení pro vypravěče (od autora Matthewa McFarlanda). Na čtyřicet stránek jsme toho napěchovali tolik ... a přesto jsme toho chtěli víc. Díku zázraku moderní techniky však můžeme tyto vypuštěné rady přidat. Určitě si všimnete, že následující scénáře obsahují i poznámky o Motivu a Náladě, takže jejich rozebrání i k tomuto scénáři by bylo užitečné. Také jsme přidali několik dalších poznámek k jiným tématům.
Každý příběh, nezávisle na médiu má nějaký motiv nebo motivy. Motiv je nápad nebo koncept, který se objevuje v celém příběhu. Svým způsobem je motiv pointou, kterou se snaží příběh vystihnout. Hra na hrdiny v podstatě nepotřebuje mít motiv, ale vypráví příběh a tak je skvělým způsobem jak tlumočit motiv. A správné tlumočení je z velké části na vypravěči. Každý příběh z Danse de la Mort má odlišný motiv a v každém z nich nabídneme několik rad, co dělat, pro upevnění tohoto motivu.
Nálada příběhu je odpovídající pocit nebo prostředí. Filmy vytváří náladu pomocí osvětlení, hudby a kinematografie. Můžete použít několik podobných triků a také vyvolat náladu ve vaší hře: Můžete hrát při světle svíce nebo alespoň bez přímého osvětlení a podpořit tak fakt, že postavy jednají v noci. Můžete nechat zahrát Latinské modlitby nebo zpěvy při setkání postav s Maldonatem v kostele a pak ve čtvrti Tremé přejít k něčemu více městskému. Ale stejně jako motiv i nálada se s každým příběhem mění.
Motiv příběhu Mariin potomek je objevování. Postavy se probouzí do Rekviem a setkávají se stranou světa o které si nemysleli, že by mohla existovat. Ale není takové to objevování zázraků s úžasem široce otevřenýma očima, je to ryzí hrůza. Postavy jsou nyní mrtvé. Vše co znali a měli rádi je pro ně ztraceno. Objevování světa Rodných může být fascinující a někdy i napínavé, ale všechno co se postavy naučí by mělo podtrhovat to co již nikdy neuvidí. Tento motiv můžete vyzdvihnout občasnou zmínkou nějakého detailu života, kterého si postavy užívaly - jídlo, sex, sluneční světlo - a následující otázkou zda to ještě někdy mohou pocítit (Rozhodně neříkejte: "Hehehe, už nikdy žádný řízek, nikdy!" Protože je to nepříjemné a navíc to nemusí nutně být pravda).
Nálada tohoto příběhu je nefalšované nebezpečí. Postavy jsou mladí upíři a upíři jsou dravci. Každý další upír se kterým se setkají je soupeřem o kořist a moc a postavy jsou stále příliš neznalé, aby se dokázaly efektivně bránit. Každý s kým se setkají v nich vyvolá pocity strachu nebo zlosti a každá nová situace, nezávisle na tom jak obyčejná, může skrývat číhající nebezpečí. Pokaždé když se postavy setkají s jiným upírem, ten druhý zvažuje zda by nebylo z dlouhodobého hlediska lepší nováčky hned zabít. Pokaždé když hrajete roli nehráčského Rodného, dívejte se postavě se kterou mluvíte do očí o chvíli déle než obvykle.
Je možné hrát Mariina potomka i mimo New Orleans. Toto město jsme zvolili, protože je typické pro Vampire: Rekviem a protože naše příští knihy budou pojednávat také o postavách zde popsaných. Pokud však chcete zvolit jiné město, můžete to samozřejmě bez problémů udělat. Tento příběh bude nejlepší ve velkém městě s dlouhými dějinami , pokud možno ve městě na jihu Spojených Států, protože některé z detailů obsahují odkazy na Občanskou válku. Příběh má scény, které se odehrávají v katolických kostelech, zámeček, jezuitskou Universitu a gheto; ve většině severoamerických měst se toto všechno nachází. Samozřejmě bude nutné změnit názvy míst podle konkrétního místa ve vybraném městě.
V jedné dramatické scéně Mariina potomka se postavy setkají s Knížetem Vidalem a on se jich bude ptát na jejich víru. Někteří lidé špatně reagují na otevřené diskuse o náboženství. Vampire: Rekviem je hra s dospělými motivy a "dospělost" neodpovídá bezdůvodnému násilí nebo nahotě. Smýšlení o duších postav je rozhodující součástí hry a tak to, aby hráči věděli čemu jejich postavy věří, má svůj důvod.
Tím chceme říct, že hra je především a vždy o tom mít se dobře. Pokud je tento typ diskuze pro hráče nepříjemný, prostě tuto scénu přeskočte. Víme, že dobrá pohoda hráčů je pro dobrou hru klíčová a tak nechejte rozhovor otevřený a dbejte na to, aby bylo jasné, že se nesnažíte napadat něčí víru - koneckonců je to jen hra.
Další kapitola se jmenuje Poslední noc (Last Night).