V této kapitole kroniky Danse de la Mort budou postavy chtít najít Johna Harleye Mathesona, okouzlujícího stvořitele Becky Lynn, a proto opustí New Orleans. Dozví se, proč se upíři raději zdržují ve městech - venkov je pro Rodné celkem nebezpečný a zůstávají tam pouze ti, kteří jsou dost silní. Druhá lekce Džentlmena je: po dostatečně dlouhé době se upíři mohou stát strašlivě silnými. John Harley Matheson byl upírem již před začátkem Občanské války, a to znamená, že je velmi mocný, i když jeho síly blednou v porovnání s tak velkolepými postavami, jako jsou Kníže Vidal nebo Philip Maldonato. A navíc se zde postavy dozvědí, že s velkou mocí přichází i určitá slabost...
Motivem tohoto příběhu je ztráta. Čas běží kupředu a upíři zůstávají v dobách, kdy ještě dýchali. John Harley stále z velké části žije v polovině 19. století a má potíže s chápáním a používáním výdobytků posledních sto let. Během let přišel o svou rodinu, většinu svého majetku a také část svého duševního zdraví. Přestože díky svým Disciplínám získal velkou moc, v porovnání s krátkodobými silami, které ovládají někteří mladší Rodní, jsou to pouze salónní triky. Během příběhu bude každá z postav - a především Becky Lynn Adler - uvažovat o tom, o co přišla během své proměny na upíra, co získala zpět, co dokáže nahradit a o co již navždy přišla.
Nálada příběhu je strašidelná. Skučení větru mezi stromy kolem plantáže Johna Harleye, tklivé tóny hry na violu, jeho smrtelní služebníci a možná i podivné nářky přicházející z okolní džungle by měly postavy mrazit a zároveň jim pomoci navodit pocit truchlení a ztráty. Pokaždé, když se John zmíní o někom ze svého dětství, mluví o někom, kdo je již dlouhá léta po smrti. Postavy by měly pochopit, že někdy během budoucích nocí jim na jejich životy zůstanou pouze vzpomínky a žádný další důkaz.
Jedním z hlavních problémů u jakékoliv družinky je udržení dost velké pozornosti hráčů tak, aby se dalo dosáhnout určitého pokroku v příběhu. Hráči mají často potíže vyhnout se zavádějícím diskusím o jiných hrách, filmech nebo obecně o životě. Vytvoření a udržení atmosféry je v takových podmínkách téměř nemožné. Proto uvedeme několik doporučení o tom, jak získat a udržet pozornost hráčů během hry.
Hra na hrdiny je ve svém jádru setkání skupiny přátel. Když se sejdou, tak si chtějí pokecat, a tak to má být. Je snadnější hrát postavy, pokud jsou všichni uvolnění a nemusí hned poté, co přijdou, po hlavě skočit do hry, takže před začátkem hry neodrazujte lidi od mluvení o jejich práci nebo o jejich životech. Důležité je samozřejmě "před tím, než hra začne." Pobízejte hráče k tomu, aby se vypovídali ještě předtím, než začnete hrát. Následuje několik doporučení, jak na to:
To, aby se hráči cítili součástí herního prostředí, je z velké části záležitostí udržení pozornosti. Opravdu to nevyžaduje nic zvláštní a ani to není nic přemrštěné. Náladu hry mohou hodně zlepšit dvě jednoduché finty.
V této chvíli postavy našly tři své stvořitele a setkaly se s nimi. Ještě jim zbývá najít Rodné zodpovědné za Přijetí Becky Lynn a Tiny (a samozřejmě také upíra, který celý experiment zorganizoval). Postavy mají spolehlivé vodítko pouze na Johna Harleye Mathesona. Lucas Gates (Tinin vyšinutý stvořitel) se může skrývat téměř kdekoliv. Džentlmen začíná ve chvíli, kdy se postavy rozhodnou najít a navštívit Johna Harleye Mathesona.
Pokud budete používat Ústřední postavu (techniku vyprávění) uvedenou v Ceně peněz, získá veškeré případné bonusy pro tento příběh Becky Lynn.
Během posledních dvou příběhů mohly postavy o Mathesonovi získat různé střípky informací v závislosti na tom, koho se ptali. To, co se postavy mohly dovědět a od koho je shrnuto zde:
Postavy se mohou pokusit ptát dále a snažit se tak získat více informací od Rodných, které v tomto městě znají. V závislosti na příhodách předchozích kapitol s nimi však někteří Rodní nemusejí chtít vůbec mluvit. V každém případě, přestože Vidal postavám udělil povolení hledat jejich stvořitele, nemá ve svém rozvrhu na mladé Rodné příliš mnoho času, takže není snadné se k němu dostat. Podobně jsou Savoy a Miss Opal velmi důležité osoby a přestože jsou postavy velmi zajímavou kuriozitou, mají i jiné zájmy.
Domluvit si s některým z nich schůzku vyžaduje úspěch v hodu Manipulace + Přesvědčování + Společenské postavení. Pokud k některé z těchto postav vyjádřily podporu (v první kapitole se dobrovolně zpovídaly Vidalovi, navštívily Miss Opal nebo Nathaniela, aby si popovídaly o Hnutí Carthianů, apod.), přičtěte jim kostku. Podobně, pokud se postavily proti záměrům dané postavy, odečtěte jim dvě kostky. Jeden úspěch znamená, že se s družinkou setká do konce týdne. Výjimečný úspěch (pět a více úspěchů) znamená, že se schůzka odehraje ještě toho večera.
Schůzka však neznamená, že jim starší upír vyklopí všechno, co ví. Upíři si svá tajemství dobře střeží. Navíc John Harley Matheson je mocný Rodný a je to někdo, koho by nechtěl rozhněvat ani Vidal tím, že by o něm řekl příliš mnoho. Zahrajte všechny schůzky, které si postavy domluví. Až se během těchto schůzek postava zeptá na Mathesona, nechte jejího hráče hodit podle toho, jakým způsobem se bude ptát. Pokud by například Becky Lynn pozvala Antoina Savoye na "pozdní večeři" a vyptávala se během občasného krmení na mladém páru, který svedla, můžete chtít, aby si její hráč hodil Manipulace + Společenskost. Pokud by Louis mluvil s Nathanielem přes internet, jeho hráč by si měl hodit Manipulace + Vyjádření (jeho internetová specializace se počítá). Jednoduchá konverzace by pravděpodobně znamenala hod na Manipulaci + Přesvědčování, přestože hráč, který se bude ptát přímo a bude se vyhýbat slovnímu vyjádření, by měl spíše hodit Vystupování místo Manipulace. V každém případě se k těmto hodům počítá Společenské postavení, ale použití Vznešenosti rozhovor brzy ukončí - nemrtví považují používání takových triků při obyčejném rozhovoru za nezdvořilé.
To, co se postavy mohou dozvědět, je shrnuto níže podobným způsobem jako v předchozím případě:
Schůzku jim může domluvit Savoy nebo Otec Jan Marrow. Setkání bude domluveno v hale hotelu ve Francouzské čtvrti.
Když se postavy objeví, bude už na ně Nataša čekat. Pozdraví je pevným stiskem ruky, a až se usadí, na rovinu se zeptá, proč s ní chtěli mluvit.
Nataša nechce mluvit o svém neživotě nebo o tom, jak se dostala do New Orleans. Když bude mluvit, nechte hráče Becky Lynn hodit Inteligenci + Společenskost. Pokud uspěje, tak Becky Lynn pozná, že má přízvuk, jako by byla z Nové Anglie. To je pravda, ale Natašu vůbec nezajímají žerty ani společenské obraty. Antoine jí řekl, že postavy budou pravděpodobně chtít mluvit o Johnovi Harleyi Mathesonovi a na to je také připravená.
Nejdříve dá postavám jasně najevo, že její oddanost náleží Antoinovi Savoyovi, a to i přestože ona je členem Invictu a on není. Dále jim vysvětlí, že její zdroje naznačují, že Kníže Vidal neměl žádný náboženský ani jiný důvod vyhnat Mathesona z New Orleans (přestože přiznává, že je ve městě relativně nová). Navštívila Mathesonovu plantáž a mluvila s ním, a pokud by postavy chtěly udělat to samé, doporučuje jim chovat se zdvořile. John Harley je staromódní džentlmen a nezdvořilost ve svém domě nestrpí. Také jim doporučí, aby setkání s Mathesonem začaly odříkáním svého rodokmenu; získají tak jeho pozornost a respekt. Samozřejmě že postavy mohou svůj rodokmen odříkat pouze o jeden krok zpět (ke svým stvořitelům) a jejich situace je trochu jedinečná, ale to Nataša neví. Dále jim doporučí, aby se před cestou pořádně nasytili, ale pokud se jich budou ptát proč, řekne pouze, že je to celkem dlouhá cesta a že v té oblasti žije jen málo smrtelníků. Hod Inteligence + Klamání odhalí, že tuto radu myslela dobře. Odmítá to však rozvádět.
Nataša jim ještě může doporučit sehnat rychlé auto, dobrého řidiče a také nezastavovat po cestě. Řekne: "Nejsme až tak imponující mimo město."
Pokud se jí budou ptát na cokoliv jiného než na Mathesona, nejdříve odmítne odpovědět. Úspěch v hodu Inteligence + Klamání odhalí, že jednoduše čeká na nabídku. Postavy ji mohou zaujmout informacemi o Vidalových aktivitách (které jim v současné době nejsou příliš neznámé) anebo slíbením služby v budoucnosti. Za tyto služby je ochotna vyměnit informace o Mezzo a o Sarah Cobbler. Zatím tyto služby nespecifikuje, kromě toho, že nebudou nebezpečné. Pokud budou postavy souhlasit, může jim říct následující:
Postavy se všechny celkem bez problému vejdou do Jackovy dodávky anebo mohou nějakým způsobem získat dost velké auto, aby se do něj všichni vešli (pokud nebudou z nějakého důvodu chtít cestovat odděleně). Sídlo je vzdálené tři hodiny cesty od města (autem).
Když budou postavy odjíždět z města, přečtěte jim následující:
Poprvé ve vašem - jak tomu ostatní upíři říkají? Rekviem? - opouštíte město. Před vámi se rozprostřela černá silnice, světla New Orleans (Crescent City - Města půlměsíce) zmizela vzadu a do vašich duší se vplížil hrozivě hlodavý strach. Co vás čeká ve tmě? Další teritoriální upíři nebo ještě podivnější věci? Bude John Harley Matheson rád, že vás uvidí anebo bude jako Andrea bojovat se svou Bestií? Jediný střípek naděje, ke kterému se můžete upínat, je nejasná vzpomínka na slib, že ti (označte Becky Lynn) tvůj stvořitel pomůže, pokud ho o to požádáš.
Přestaňte číst nahlas.
Tato scéna má hráčům ukázat, že jejich postavy jsou opravdu ve městě bezpečnější, a také jim má pomoci pochopit, že nocí se potulují i podivnější stvoření než upíři. Tuto scénu můžete úplně přeskočit, pokud je vaše družinka tísněna časem anebo se hráči rozhodnou držet se Natašiny rady a nikde nezastavovat.
Následující přečtěte nahlas:
Sedíte v autě už skoro dvě hodiny a už před delší dobou jste si přestali povídat. Každý z vás je ztracen ve svých myšlenkách, sledujete cestu, auta a okolní scenérii. Taková jízda autem by vám normálně určitě ochromila svaly, ale nic takové necítíte. Pouze dostáváte hlad, touhu, která překonává jakékoliv jiné přání, které byste mohli mít - možná, že jste se již dnes nakrmili, ale mohli byste si dát ještě.
(Označte řidiče) Sjel jsi z mezistátní 55 na cestu 22, která je menší a vede směrem k Mathesonovu sídlu. O dvacet minut později stromy zhoustly a od té doby, co jste opustili hlavní cestu, jste nezahlédli žádné lidské obydlí. Pak se nalevo před vámi objevilo něco, co vypadá jako benzínová pumpa s jídelnou. Před ní stojí čtyři auta a jedno další je u tankovacího stojanu. Nikde však nevidíte žádné lidi. Světla v budovách blikají a když jste se přiblížili, tak zhasla úplně. Světla u benzínových stojanů však stále svítí.
Přestaňte číst nahlas.
Zeptejte se řidiče, zda míní zastavit anebo zda mu to navrhuje některá z ostatních postav. Pokud ne, můžete zmínit hráčům Jacka a Edwarda, že oba mohou naplnit své Ctnosti (Spravedlnost a Dobrota) tím, že se pokusí zjistit, co se děje. Pokud stále nechtějí, pokračujte dál Třetí scénou. Netrestejte hráče za to, že nezastaví. Koneckonců se řídí Natašinou (velmi důraznou) radou.
Pokud postavy zastaví, vystoupí z vozu a vydají se k jídelně, čtete dál odtud:
Vidíte, že uvnitř jídelny se něco pohybuje. Někdo - dospělý muž, podle výšky - přechází tam a zase zpátky před pultem. Jak se tak díváte, otočí se a kráčí směrem k vám, takže můžete vidět jeho tvář. Muž je zhruba šest stop vysoký (1 stopa je asi 30 centimetrů) a je chlupatý, svalnatý... a nahý. Má husté hnědé obočí a když přitlačil svou tvář na sklo, vidíte, že je pokryta krví. Zvedl své ruce a přiložil dlaně ke sklu, dívá se na vás jako zvíře zavřené v kleci a vidíte, že jeho dlaně jsou zarostlé. Jeho ruce pomalu klesají a na skle zanechávají krvavé otisky. Muž zřejmě rychle dýchá, protože pak se sklo zarosilo. Někde za ním na podlaze vidíte osamělou botu... ale když se podíváte lépe, vidíte, že noha je stále v ní.
Muž se rozběhl a rozrazil sklo pěstmi. Vyletěl ven a přistál přímo mezi vámi a pak se rozběhl směrem k cestě.
Přestaňte číst nahlas.
Nechte hráče provést cokoliv budou chtít. Pokud budou na podivína střílet, tak nezapomeňte odečíst dvě kostky za pohybující se cíl v temnotě. A pokud kulka zasáhne, tak muž pouze zakopne a vydá bolestivý výkřik. Pokud ho budou pronásledovat, tak uteče do křoví a potom jeho kroky přestanou být slyšet. Najdou jeho stopy, ale ty se také ztrácejí a nahrazují je vlčí stopy.
Chytří hráči pravděpodobně odhadnou, že ten muž byl vlkodlak, ale nemusíte jim toto podezření ani potvrzovat, ani vyvracet. V jídelně postavy najdou zbytky deseti lidí roztrhaných na kusy, jejich hrdla budou rozkousaná a jejich srdce vytrhaná. V tělech zůstalo dost krve na to, aby si všechny postavy doplnily své zásoby krve, pokud se budou chtít zúčastnit tak hrůzné hostiny (obvykle je mrtvá krev pro upíry bezcenná, ale tito lidé nejsou mrtví dost dlouho na to, aby jejich krev vychladla). Oběti vypadají jako místní obyvatelé a návštěvníci.
Až postavy udělají vše, co budou chtít, tak pokračujte další scénou.
Dům Mathesonů není hlídaný ani nemá bránu. Ve skutečnosti si postavy vůbec nemusí všimnout, že na pozemek vjeli, pokud nebudou dávat pozor. (U cesty je cedule s nápisem). Vyžadujte úspěch v hodu na Důvtip + Vyrovnanost s postihem -1, pokud postava nebude používat Auspex. Po dlouhé a klikaté jízdě postavy zastaví před domem. Ten je v celkem dobrém stavu, ale nevypadá na to, že ho někdo pravidelně udržuje - průčelí domu začíná zarůstat révou a omítka opadává.
Až postavy vystoupí z auta, přečtěte jim následující:
Stojíte na dvoře a první pohled na obrovský dům vás na chvíli zahltil vzpomínkami a podivným pocitem kroku do minulosti. Koneckonců někde na tomto pozemku je muž, který tu žil, když byl tento dům nový, a v odlehlých budovách, které vidíte v dálce, bydleli otroci. Pod závojem měsíčního světla a díky ozvěnám zvuků nočního močálu je snadné si představit, jak asi tehdy vypadal.
Nepohnulo se v ubytovnách otroků něco?
Hledíte do tmy a snažíte se určit zdroj pohybu, který jste určitě viděli, když se tu otevřely hlavní dveře domu. Po schodech k vám sestupuje asi šestnáctiletý Afroameričan. Je vysoký a má na sobě oblek, který na jeho štíhlém těle trochu plandá. Záblesk zuřivé zlosti vám prozradil, že se jedná o Rodného.
"Dobrý večer," pozdravil těžkopádným louisianským přízvukem. "Pan Matheson vás očekává?"
Přestaňte číst nahlas.
Postavy mohou s tímto mladým upírem diskutovat, jak dlouho si budou přát. Představí se jménem James. Je zdvořilý a mluví pomalu. Rád odpoví na jejich otázky podle svého nejlepšího svědomí.
Dále uvedeme některé otázky, na které se postavy mohou zeptat, a odpovědi:
Až budou postavy připraveny, zavede je James dovnitř, aby se setkaly s Johnem Harleyem Mathesonem.
Následující přečtěte nahlas:
James vás vede předními dveřmi dál do vstupní haly a pak do zámožně vypadající rozlehlé místnosti. Na zdech visí obrazy a jediné zdroje světla v místnosti jsou svíčky v postříbřených svícnech. Ale přesto tahle místnost postrádá jistý půvab a nádheru té, ve které jste se setkali s Augustem Vidalem. Tato místnost působí jako osamocený pokus o navrácení zašlé slávy.
Přímo před okny s těžkými nachovými závěsy je v černém sametovém obleku usazen John Harley Matheson. Před ním stojí sklenice, která je umazaná od něčeho červeného, pravděpodobně jeho posledního jídla. Vstal, přešel místnost, vzal tvou (označte Becky Lynn) ruku a políbil ji. "Becky Lynn," řekl měkce. Pak vzhlédl i k vám ostatním a usmál se: "A společníci. Čemu vděčím za to, že jste mě poctili svou návštěvou?"
Přestaňte číst nahlas.
Postavy se mohou Mathesona vyptávat, jak budou chtít, ale měly by zůstat zdvořilé. Matheson nestrpí zvýšené hlasy, ztrátu sebeovládání a rozhodně ne vyhrožování násilím. Jakékoliv zjevné použití Disciplín přivolá jeho hněv též. Na rozdíl od Miss Opal v Ceně peněz však Matheson nepoužívá fyzickou sílu k tomu, aby tyto hrozby odstranil. Kdokoliv, kdo ho urazí, je prostě vykázán z místnosti. Pokud postava odmítne odejít, připomene jí Matheson, že jsou v jeho domě hosté, a proto musí dodržovat pravidla tohoto domu. Pokud bude postava tvrdohlavá, použije Matheson Dominate.
Během rozhovoru se Matheson zaměří téměř výlučně na Becky Lynn. Bude mluvit i k jiným postavám, pokud se ho zeptají, ale jeho odpovědi jsou krátké a k věci... pokud ovšem Becky Lynn nevyjádří svůj zájem a v tom případě odpovídá obšírně a do detailu. Po chvíli rozhovoru nechte hráče hodit na Inteligenci + Klamání (specializace Becky Lynn se počítá). Pokud v hodu uspěje, bude mít postava pocit, že Matheson by nejradši mluvil s Becky Lynn o samotě. Pokud to některá z postav taktně zmíní, Matheson odpoví, že má na srdci něco, co by chtěl říci pouze svému potomkovi, ale že ostatní postavy se mohou rozhlédnout po jeho pozemcích, pokud nepůjdou do ubytoven otroků. Pokud některá z postav na toto doporučení zareaguje drze nebo oplzle, na tváři Mathesona se objeví zuřivost a vyštěkne: "Jak se opovažujete pochybovat o mých úmyslech s touto mladou dámou!" a pak vyběhne z místnosti.
Některé ze zřejmých otázek a odpovědí uvedeme níže. Některé z informací však Matheson sdělí pouze Becky Lynn. Tyto chuťovky jsou psány kurzívou. (Nejsme si jisti, zda si postavy budou s Mathesonem tykat nebo vykat, to záleží na nich a na vás, zatím uvádíme tykání - v angličtině se tykání a vykání nerozeznává. Otázky však budou pokládat postavy, takže je to na nich.)
Ubytovna otroků leží několik stovek metrů od samotného sídla a když se postavy přibližují, může kdokoliv s Auspexem ucítit pach hniloby a lidských výkalů přicházející z budovy. Postavy však nic neuslyší ani s Auspexem, pokud nezastaví a nebudou pozorně poslouchat. Pokud uspějí v hodu na Vyrovnanost + Inteligenci -2 uslyší postavy v budově nějaký pohyb. Dveře do ubytoven otroků jsou odemčené.
Pokud postavy otevřou dveře, přečtěte jim následující:
Otevřeli jste dveře a zevnitř se na vás vyvalil zápach lidského potu a výkalů. Do budovy vstoupilo měsíční světlo a odhalilo, že ubytovnu tvoří pouze jediná místnost. Díra v podlaze, která se nachází vedle dveří, je zřejmým zdrojem zápachu. Na podlaze se válí čtyři matrace a na nich je šest spících lidí ve věku od šestnácti do čtyřiceti... nebo spíše předstírají, že spí. Někteří mají oči pevně zavřené, jako by se snažili ignorovat to, že jste otevřeli dveře. Vaše oči si přivykají na temnotu a zaregistrovali jste dva velmi rušivé vjemy. Za prvé je každý v místnosti zjevně silně podvyživený, ne tak, aby byli hodně nemocní, ale určitě tak, aby byli zesláblí. Další je to, že všichni jsou tmavé pleti.
Přestaňte číst nahlas.
Postavy mohou udělat cokoliv považují za nutné nebo důležité. Otroci nejsou fyzicky svázaní, ale byla na ně použita Disciplína Dominate, aby nemohli mluvit. Pokud se jich postavy budou vyptávat, tak jediné, co mohou udělat, je otevřít ústa předtím, než vyplní příkaz Johna Harleye. Jejich ovlivňování je tak důkladné, že k Mathesonovi nepociťují žádnou zášť, ale také už nemají příliš mnoho emocí. Většina jejich vůle a tužeb byla potlačena a zůstaly pouze prázdné schránky.
Otroci půjdou za postavami v případě, že jim to přikážou, a pokud se je pokusí odnést, tak otroci neodporují.
Pokud postavy půjdou nahoru po schodech, zjistí, že všechny místnosti jsou uklizené a čisté, i když je v nich určitá vrstva prachu. Všechny ložnice jsou plně vybavené, ale nevykazují známky nedávného použití. V zásuvkách, skříňkách a komorách není nic zajímavého. John Harley má vše, co je pro něj cenné u sebe v přízemí.
Pokud budou postavy zkoušet některý z vypínačů, zjistí, že zde ani jinde v domě nefunguje elektřina.
Pokud postavy vstoupí do kuchyně, přečtěte následující:
V kuchyni sedí James a dohlíží na práci tří sloužících. Dva sedí u kuchyňského stolu a škrábají brambory. Třetí stojí přímo před sporákem a míchá něco ve velkém kovovém hrnci. Všimli jste si, že ti, co škrábají brambory, se při každé třetí nebo čtvrté šupině říznou do prstů a hromada brambor je od jejich krve načervenalá. Svá zranění si neošetřují, vás si nevšímají a mechanicky pokračují dál v práci.
Přestaňte číst nahlas.
Pokud se budou postavy vyptávat, vysvětlí jim James, že připravují jídlo pro další sloužící. Kromě brambor a obsahu hrnce (husté, kašovité ovesné vločky) tu zjevně žádné další jídlo není. Lednice funguje, ale neobsahuje žádné maso nebo zeleninu. V kredenci jsou obrovské sklenice plné vitamínových pilulek. Když je některá z postav uvidí, ať si její hráč hodí Inteligence + Zdravotnictví. Pokud uspěje, pochopí postava, že člověk s takovou stravou může přežít, a když bude jíst vitamíny, tak možná ani nedostane kurděje, ale bude nemocný a slabý... asi jako neteční sloužící z kuchyně.
Přízemí je přístupné dveřmi z kuchyně anebo sklepními dveřmi na boku domu. Ty z kuchyně jsou odemčené, ale pokud do nich zkusí postavy vejít a James bude v kuchyni, připomene jim, aby nechodili dolů bez Mathesonova povolení. Pokud prohlásí, že jim Matheson dal v domě volnost pohybu (což také mohl; viz výše), bude James souhlasit. Dveře zvenčí jsou opatřené visacím zámkem a zevnitř zavřené na závoru. Otevření zámku není příliš složité (tři úspěchy v hodu na Obratnost + Lupičství, bude se jednat o rozsáhlejší činnost, pokud postava nebude mít dobrý nástroj, tak bude mít hráč postih -2), ale otevřít závoru zvenčí je nemožné. Vyražení dveří se však dá zvládnout. Stačí nasbírat 6 úspěchů v hodu na rozšířenou činnost Silou + Výdrží -3 za pevnost závory. Hluk přiláká Jamese a Mathesona, kteří budou chtít vědět, co se děje.
Poté, co se dostanou dovnitř, zjistí postavy, že přízemí je často vytopené, přestože v současné době tu je sucho. Zdi jsou kamenné a podlaha je hliněná.
Mathesonova stodola zvenčí vypadá, jako by byla na pokraji zřícení. Úspěšný hod na Inteligenci + Vyšetřování odhalí, že přestože budova vypadá zchátrale, je pravidelně udržovaná a ve skutečnosti je v celkem dobrém stavu.
Pokud se postavy podívají dovnitř, přečtěte následující:
Stodola už neslouží k ubytování zvířat, snad kromě krys a netopýrů. Uprostřed stojí modrá dodávka a vedle ní je nádrž s benzínem. U jedné ze stěn je v regálu množství různých nástrojů, některé moderní a jiné vypadají tak na 19. století.
Přestaňte číst nahlas.
Pokud budou postavy dodávku zkoumat, zjistí, že v ní někdo nedávno jezdil. Klíče jsou na polici. Hráč každé postavy, která se bude rozhlížet kolem, si hodí na Inteligenci + Vyšetřování. Pokud v hodu uspěje, všimne si následující:
Tato scéna začíná ve chvíli, kdy se postavy rozhodnou zasáhnout proti Mathesonovým odporným praktikám. Pod pojmem "zasáhnout" máme na mysli konfrontaci s Johnem Harleyem, tedy pokus o osvobození otroků anebo prosté opuštění pozemku. Pokud se hráči rozhodnou tyto praktiky úplně ignorovat, podstupují riziko ztráty Lidskosti. Ať si každý hráč, jehož postava má Lidskost větší než čtyři, hodí třemi kostkami. Pokud uspěje, je postava zasažena výčitkami svědomí, že nic neudělala (a pravděpodobně pocítí nutkání svou chybu napravit). Pokud neuspěje, ztrácí postava bod Lidskosti. Hráč potom hodí novým hodnocením Lidskosti, zda nezíská duševní poruchu. Nezapomeňte, že Louis na tento hod má o dvě kostky méně.
Pokud postavy opustí plantáž s úmyslem udělat něco až v New Orleans, mohou problém ztráty Lidskosti odsunout na později. Pokud se tak stane, přejděte na Následky.
Pokud se postavy rozhodnou pro přímou akci ještě na plantáži, bude Matheson souhlasit s tím, že si s nimi o tom promluví. Pošle Jamese ven do ubytovny otroků, aby na ně dával pozor, a pak se bude věnovat postavám.
Vysvětlí jim, že se není schopen nasytit krví smrtelníků, že to dokáže pouze krev Rodných, a to platí i pro mnoho jiných mocných upírů - což zahrnuje, dodá ostře, i Knížete Vidala. James se však jako novorozeně stále může krmit na smrtelnících a k tomuto účelu otroci slouží dobře. James se živí jejich krví a Matheson se živí Jamesovou.
Pokud postavy pochopí jádro problému (Matheson je drží jako otroky) a postaví Johna Harleye před tuto skutečnost, přikývne a řekne jim, že jejich výhrady chápe. Vysvětlí jim, že je to úplně stejné, jako by tu měl hospodářská zvířata, ale ta jeho navíc zvládají provádět užitečné služby, jako je spravování domu, a nečekají jen na to, až budou snědeny. Navíc, říká, tu má jen lidi, kteří nemají příliš perspektivní život - jsou závislí na drogách nebo jsou zadlužení anebo to jsou bezdomovci - spíše než lidé, kteří mají rodinu a jsou schopni světu přinést nějaký užitek.
Tento rozhovor se může snadno stát velmi napjatým. Jack a Edward mají Ctnosti, které je nutí k tomu, aby otrokům pomohli, ale kterákoliv z postav může toto chování považovat za nechutné a odpuzující. Velmi důležitá bude hlasitost jejich argumentů. Pokud se John Harley bude cítit ohrožen, zúží se mu výhružně oči a varuje postavy, aby se ho nepokoušely ohrožovat v jeho vlastním domě. Postavy okamžitě pocítí nával strachu, ne nepodobný tomu, který přichází při setkání s neznámým silnějším Rodným, kromě toho, že tentokrát ho pociťuje i Jack. Budou cítit, že Matheson je mnohem silnější než jakýkoliv Rodný, s nímž se setkali, a dojde jim, že kdyby chtěl, tak by je pravděpodobně mohl všechny zničit (přestože je pravda, že by to Matheson mohl dokázat, není tak starý ani nebezpečný jako Vidal nebo Maldonato, pouze svou moc vyjadřuje více veřejně než tak učinili tito dva Rodní).
Pokud postavy vyjádří touhu otroky osvobodit, Matheson se zachechtá, ale učiní jim nabídku. Za každý doušek krve, který mu poskytnou, propustí jednoho otroka. Pokud budou váhat, nabídne jim otroka a informaci, která by postavy mohla zajímat. Pokud se jim to stále nebude líbit, tiše jim připomene, že by jim pravděpodobně mohl krev vzít i jen tak.

Pokud postavy začnou s Mathesonem bojovat, nemusíte se držet zpátky, abyste zajistili, že postavy přežijí. Dostali mnoho varování, že Matheson je velmi mocný Rodný a byly jim dány i nenásilné možnosti řešení tohoto problému. Ale zase nebuďte přesvědčeni, že nemohou vyhrát. John Harley je mocný, ale jeho zásoby Vitae se tenčí, takže by ho postavy mohly být schopny přemoci. Pokud se množství jeho Vitae sníží pod čtyři, pokusí se utéct a schovat v zemi pomocí Úkrytu v půdě (Protean **). Pokud budou postavy chtít, mohou pak osvobodit Jamese, ostatní otroky a třeba i vypálit Mathesonův dům. Samozřejmě, že Matheson se jim bude chtít pomstít, ale tak dlouho, dokud budou v New Orleans a budou stát po boku Knížete Vidala, měli by být relativně v bezpečí.

Během rozhovoru si každý hráč hodí Důvtip + Vyrovnanost v následujícím pořadí: Becky Lynn, Jack, Tina, Louis, Edward. Pokud neuspějí, nic se nestane. Pokud ano, zmiňte se, že jim jde o čas: Cesta sem trvala tři hodiny plus čas, který postavy strávily rozhovory a průzkumem předtím, než začaly vyjednávat, navíc se postavy musí vrátit zpět, a to znamená další tři hodiny (pokud nezastaví někde po cestě, ale to se ukázalo být nebezpečné). John Harley se bude snažit udržet postavy zabrané do rozhovoru a zaujaté probíranou věcí, protože doufá, že ztratí pojem o čase. Pokud tam zůstanou až do rozbřesku, mohou je jeho otroci (kteří jsou schopni jednat i během dne, přestože jsou tak slabí) znehybnit kolíkem a umožnit Mathesonovi krmení kdykoliv si zamane.
Následují informace, které je John Harley ochoten postavám prodat. Nebude odpovídat na otázky.
V určitém okamžiku nechte hráče Becky Lynn hodit Inteligenci + Politiku. Pokud v tomto hodu uspěje, dojde jí, že James je vlastně také otrok a tím pádem by ho také mohla tímto způsobem osvobodit. Pokud se některá z ostatních postav zeptá Mathesona na totéž, úplně to odmítne. Pokud to však udělá Becky Lynn, zváží to a potom bude souhlasit s tím, že mu Becky dá svou krev. Pokud Becky souhlasí, Matheson ji vysaje úplně do sucha, ale na oplátku dovolí Jamesovi odejít. Matheson pak také odstraní zábrany, které vložil do Jamesovy mysli (a poté od něj James velmi rád odejde).
Pokud John Harley přijme výměnu krve Becky Lynn za Jamesovu svobodu, vysaje ji úplně dosucha. Sice kvůli tomu neupadne do torporu, ale bude vyhladovělá. Musí se okamžitě nakrmit a až bude mít příležitost, musí odolat nutkání podlehnout záchvatu hladové zuřivosti. Přinutit ji jednat takovým příšerným způsobem po činu vykonaném z lidské dobroty je pro Johna Harleye krutým potěšením. Pokud se dokáže ovládnout (nebo ji ostatní uklidní) a zabezpečí Jamesovu svobodu, získává Becky Lynn zpět veškerou použitou Sílu vůle (její Ctností je Naděje).
Když bude Matheson pít krev postav, bere jim vždy pouze jeden bod Vitae za otroka (výjimkou je obchod zmíněný v předchozím odstavci). Nakloní se k paži postavy (v případě muže) či krku (v případě ženy) a pak koštuje příchuť Vitae, ale "dárce" si zjevně vůbec nevšímá.
Odchod z plantáže s tolika služebníky však bude obtížný. Pokud postavy přijely Jackovou dodávkou, nějak se tam nacpou, přestože to bude dost nepohodlné. Pokud však přijeli menším autem, budou mít problém. James vlastní dodávku (kterou používá k tomu, aby převážel otroky), ale pokud s ním o tom nebudou mluvit anebo se nepodívají do stodoly, tak se o tom nedozví. Matheson je ochoten jim dodávku dát, ale chce za ni další krev (tři Vitae).
Až budou postavy odjíždět, stoupne si Matheson na verandu a začne hrát na violu, pomalu a smutně.
Pokud postavy zachránily otroky, tak se musí rozhodnout, co s nimi budou dělat. Matheson odmítne odstranit duševní poškození, které jim způsobil a konstatuje, že nejenže by jim tato procedura úplně roztříštila mysl (což by se opravdu stalo), ale bude to znamenat i porušení Maškarády (a to je také pravda). Otroci jsou tak téměř nehybní a uposlechnou jakékoliv příkazy, které jim postavy dají. Pokud je postavy odvezou do New Orleans, může Vidal (nebo Savoy, pokud přijdou za ním) zařídit, aby je umístnili do psychiatrické léčebny, kde je identifikují a postarají se o ně. Pokud se to podaří, získá Edward zpět veškerou ztracenou sílu vůle (jeho Ctností je Dobrota).
Pokus přemluvit jiné Rodné, aby proti Johnu Harleyovi zasáhli, ať už se budou chtít vrátit a osvobodit vězně anebo vykonat spravedlnost na starším Gangrelovi, je ztráta času. Matheson Rodným z New Orleans nezpůsobuje žádné problémy a přestože jeho činnost může být zavrženíhodná, většina Rodných z New Orleans necítí právo říkat mu, jak má žít svoje Rekviem. Neustálé opakování toho, že několik duševně mrtvých smrtelníků nestojí za to riziko, by mělo být zážitkem, který postavám dost otevře oči. Pokud vzdají snahu osvobodit otroky, podstupují riziko ztráty Lidskosti.
Pokud během dobrodružství postavy zjistí, že se Lucas Gates nachází stále v New Orleans, pravděpodobně ho budou chtít začít hledat a o tom bude následující příběh.
Zdá se, že John Harley má odpověď na všechno. To proto, že měl opravdu hodně času, aby si mohl promyslet všechny své odpovědi. To, že dokáže sám před sebou své činy ospravedlnit, nic nemění na tom, jak zavrženíhodné jsou. I v jeho trochu vykonstruovaném světě (lidé jako hospodářská zvířata jsou ti, jejichž život nemá smysl) existuje jeden trochu znepokojující fakt - všichni jeho otroci jsou černoši. Jako většina upírů má Matheson potíže zbavit se zvyklostí a obyčejů z doby, kdy ještě žil, a ta léta v něm příliš tolerance k jiným rasám nevypěstovala. Ve skutečnosti s tím, jak nad jeho duší získává Bestie stále větší moc, roste i jeho pohrdání k obyčejným lidem obecně a k černochům zvlášť.
Postavy v tomto příběhu pravděpodobně velmi rychle odhalí a vypíchnou tuto Mathesonovu zjevnou nadřazenost... ale nijak jim to neulehčí jejich úkol. Nedokáží změnit Mathesonovo smýšlení. Dokonce i Becky Lynn, na kterou nejvíce dá, je pro něj pouze trochu více než slibný experiment. Pokud jím bude pohrdat, usoudí, že tento experiment selhal a informuje o tom Sarah Cobbler.
Přestože však nedokáží změnit Mathesonovy názory, mají zde postavy dva důležité úkoly: jeden z nich je osvobodit otroky a Jamese a druhý (možná do budoucnosti důležitější) je zvážit své vztahy ke smrtelníkům a lidskosti. John Harley ztratil mnoho ze své lidskosti již před mnoha lety. Postavy tuto volbu stále mají.
Jedinou novou postavou v tomto příběhu je James. Také uvedeme rysy Johna Harleye a v neposlední řadě změny, které se staly s hráčskými postavami a jak je zapsat do karty postavy na začátku tohoto příběhu.
Rysy:
Klan: Mekhet
Covenant: Bez členství v politické organizaci
Duševní atributy: Inteligence 2, Důvtip 3, Rozhodnost 2
Fyzické atributy: Síla 2, Obratnost 3, Výdrž 3
Společenské atributy: Vystupování 3, Manipulace 2, Vyrovnanost 2
Duševní dovednosti: Vzdělání 1, Okultismus 2, Věda 3
Fyzické dovednosti: Atletika 3, Rvačka (znehybnění) 2, Řízení 2, Střelné zbraně 2, Plížení 2
Společenské dovednosti: Vcítění 1, Vyjadřování 2, Zastrašování 2, Tep města 2
Přednosti: Žádné, které by se vztahovaly k tomuto příběhu
Síla vůle: 4
Lidskost: 4 (Naděje, Závist)
Zdraví: 8
Iniciativa: 5
Obrana: 3
Rychlost: 9
Síla krve: 1
Vitae: 10
Disciplíny: Auspex 1, Obfuscate 1, Nezdolnost 1
Tině se před Džentlmenem zvýší rys Celerity, takže její hodnocení Celerity se zvyšuje na 2 a tím patřičně ovlivní i ostatní rysy v případě použití této Disciplíny.
Becky před začátkem Džentlmena získává schopnost Zvířecí šepot (Animalism *) a Úkryt v půdě (Protean **).
Zvířecí šepot (Animalism *): Tato schopnost umožňuje Becky Lynn rozumět a mluvit řečí zvířat, a to jí dává možnost dozvědět se různá tajemství anebo využít zvířata různými jinými způsoby. Hráč hodí pěti kostkami (Beckyina Manipulace + Jednání se zvířaty + Animalism) a přičte si ještě jednu kostku, pokud je dotyčné zvíře také dravec. Becky se musí zvířeti dívat do očí, aby s ním mohla mluvit a zatím od něj nemůže vyžadovat poslušnost.
Úkryt v půdě (Protean **): Tato schopnost umožňuje Becky Lynn splynout s půdou (ať už na zahradě nebo na poli či v parku), vklouznout do ní, aniž by ji nějak narušila, a upadnout tak do stavu velmi podobnému spánku. To Becky bude stát bod Vitae a trvat jedno kolo, ale ochrání ji to před téměř jakýmkoliv zraněním a především před slunečními paprsky. Becky může z půdy vystoupit kdykoliv si bude přát (obvykle zřejmě krátce po západu slunce).
Edward se před Džentlmenem naučil lépe Řídit a získal lepší Vcítění do lidí. Obě tyto dovednosti se mu zvyšují o jeden.
Následující kapitola se jmenuje Pouto Krve.