Vampire: Rekviem Pravidla Danse de la Mort Download FAQ Kontakt

upirka

Cena peněz

Úvod

Jsme rádi, že vám můžeme představit další kapitolu Danse de la Mort příběhu Vampire: Rekviem. V minulých dílech mohly postavy zahlédnout střípky Světa temnoty - nejdříve jako upíři a poté i jako smrtelníci v předehře Poslední noc. Ve Zběsilosti se pak znovu vrátili k zkoumání osudů svých postav v upírském světě. Tento příběh začíná tam, kde minulý skončil, tedy postavy jsou vtaženy do nočního světa lovců díky spiknutí mezi Rodnými... a jejich paměť se jim pomalu vrací. Jejich pohnutky, proč hledat své stvořitele, se různí od pomsty nebo věrnosti až k obyčejné zvědavosti, ale teď mají alespoň prostředky k tomu, aby mohli s hledáním začít. A uprostřed toho všeho je tajemná Sarah, která celou věc vymyslela - co však bylo jejím záměrem?

Další kapitoly Danse de la Mort předpokládají, že postavy budou v hledání svých stvořitelů pokračovat. Kníže Vidal jim k tomu v Mariině potomku udělil povolení a ve světle vzplanutí Andrey Ouellette ve Zběsilosti jim za tímto účelem dal volnost pohybu po New Orleans a oni tak získali určitou "diplomatickou imunitu" v právě probíhajícím konfliktu s frakcí Antoina Savoye (Vidal s nimi má samozřejmě další záměry, ale o tom později). Do tohoto hledání samozřejmě zasáhnou další "události," které vás zavedou hlouběji do světa upírů. Postavy budou mít možnost naučit se nové Disciplíny a objevit nové pohledy na svou novou existenci. Důvod jejich Přijetí však před nimi zůstane utajen až do poslední kapitoly.

Motiv a nálada

Motivem Ceny peněz je cena. Všechno a všichni mají určitou cenu, ať už peněžitou nebo ve formě informací a za něco se dokonce platí krví. Během dobrodružství zjistí Louis Maddox, jakou cenu měl jeho život pro upíry, kteří mu jej vzali. Ostatní postavy uvidí, jak Rodní obchodují s informacemi a službami místo peněz, kterých má zřejmě mnoho upírů nadbytek. Doufejme, že to postavy přiměje k přemýšlení o jejich vlastním Přijetí a o tom, co mohla Sarah nabídnout jejich stvořitelům (Jack již ví, že byl Přijat díky vydírání a Edward se dověděl, že Andrea se k Sarah přidala díky své zvědavosti a podobným názorům).

Nálada tohoto příběhu je neosobní. Vaším nejpoužívanějším obratem by mělo být "čistě obchodně." Nathaniel Dubois neviděl Louise jako osobu, ale především jako potenciální zdroj a přinucení Nathaniela k tomu, aby spatřil, co vlastně udělal, by mělo být největší výzvou tohoto dobrodružství. Tuto obchodní náladu můžete zkusit udržet několika způsoby. Nezapomeňte, že většina nejdůležitějšího vyšetřování probíhá telefonicky nebo skrz internet, ne z očí do očí. Když budou postavy mluvit s jinými Rodnými (zvlášť s Vidalem a Miss Opal), nepoužívejte jména postav. Vidal oslovuje skupinu postav jako celek ("Novorození") a Miss Opal každému říká "zlatíčko" nebo "drahoušku." Protože není jasné, ke komu vlastně Miss Opal mluví, bude to mít za následek jistou neosobnost jednání.

Metody vyprávění - Hlavní postava

upir po jidle

Filmy a romány mají obvykle jednoho hlavního hrdinu. Příběh sledujeme jeho očima a s jeho názorem na svět (právě proto je hlavní postava postavena do nových, dosud neznámých situací; čtenář nebo divák je pak prožívá spolu s postavou). Avšak hry na hrdiny mívají více hlavních hrdinů a protože každého z nich ovládá jiný "autor" (tedy hráč postavy), tak jedna postava nemůže být (a ani by neměla) v centru dění.

Dobrodružství pro jednoho jsou samozřejmě věc jiná.

Mariin potomek byl svým způsobem Jackovým dobrodružstvím - dění se soustředilo na část města, ve které se vyzná, a bylo o jeho Přijetí z pohledu jeho stvořitele. Poslední noc byla mnohem více "souhrnná," protože se všemi postavami zacházela stejně (což je případ většiny her na hrdiny). Zběsilost patřila samozřejmě Edwardovi a umožnila mu připojit se ke družině a zahlédnout strašlivou část nitra své stvořitelky. Cena peněz je o Louisovi - většina příběhu se skládá z hledání a vyšetřování, navíc hlavním motivem je identita a subjektivita ceny. A protože se Louis vyzná na internetu, chápe tyto pojmy velmi dobře.

Co pro vás jako pro Vypravěče znamená to, že máte hlavní postavu? Určitě byste neměl hráčům říkat, že Louis je hlavní postavou tohoto příběhu (přestože můžete, pokud víte, že hráči to přijmou v duchu, kterým to je míněno). Pouze myslete na to, že Louis je zde ten, kdo udává směr. To znamená, že jeho nápady budou přinášet více ovoce než nápady ostatních. Jedním ze způsobů, jak se to dá zajistit, je nepožadovat při některých činnostech po Louisově hráči hody a v případě, že má slušnou šanci uspět (například při práci s počítačem nebo při hledání), můžete prostě rozhodnout, že se tak stalo. Nikoho tím nepodvádíte, protože v tomto je Louis opravdu dobrý a pravděpodobně by v hodu uspěl i tak. Pouze z rovnice odstraňujete vrtkavou štěstěnu a necháváte Louise zářit.

To však samozřejmě neznamená, že ostatní postavy by měly jít z cesty. Použití hlavní postavy by mělo hru vyvažovat, podobně jako Střídání scén (viz Poslední noc). Pokud chcete použít čistě mechanický způsob, můžete jeho hráči na začátku příběhu říct, že má pět kostek navíc, které může během příběhu přidat ke svým hodům, ale může je použít pouze jednou. Tedy pokud hráč nejdříve využije tři kostky, může ještě jinde použít další dvě kostky.

Zlepšování postav

V předchozích kapitolách jsme sledovali změnu smrtelných postav na upíry. Přestože jsou Rodní velmi statická stvoření (nestárnou jako smrtelníci), mohou se dále učit a růst (zlepšovat).

Od tohoto příběhu budeme sledovat, jak se postavy zlepšily a uvedeme jejich nové schopnosti a zkušenosti. Ve většině případů tento vývoj vyústí v nové upírské síly, ale mohou se jim také zlepšovat Dovednosti a Přednosti anebo mohou získávat úplně nové. Ne každá postava získá na začátku nového příběhu větší schopnosti (některé rysy se zdokonalují déle než jiné), ale nezlobte se kvůli tomu, každý dostane šanci se blýsknout.

Knihy World of Darkness Rulebook a Vampire: The Requiem (jejichž anglické verze se dají najít a koupit zde) poskytují úplný popis, kolik zkušeností postavy mohou získat a jak je hráči mohou použít na zlepšení svých postav.

Nové a lepší rysy

Zlepšení Atributů nebo Dovedností představuje vědomosti a zkušenosti, které postava během svého Rekviem získá. V předchozích příhodách měla každá z postav příležitost zapojit se do hledání, studia okultních tajemství, bojovat za přežití a mnoho jiného. Toto vše se projeví zvýšením rysů postavy.

Zlepšené Disciplíny fungují podobně jako dříve, ale když postava použije své obávané schopnosti, objeví nový způsob jejich použití. Například Louis Maddox by mohl zjistit, že když použije Dominate, je kromě přinucení k určité činnosti nebo vkládání návrhů do mysli oběti najednou schopen ovlivňovat i její vzpomínky. Některé postavy dokonce zvládnou úplně nové Disciplíny jako například Jackova nová schopnost používat Auspex. Ta představuje reakci jeho upírské krve na Jackovy potřeby (a určitý, dědičný vliv klanu). Po takovém množství vyšetřování a nepříjemných překvapení jsou nadpřirozeně ostré smysly velmi vítané.

Jak a kdy postavy objeví své nové schopnosti je čistě na vás a vašich hráčích. Nejjednodušší řešení je říct, že od posledního dobrodružství uplynul zhruba týden, během kterého postavy tyto své nové schopnosti objevily. Můžete také s každým z hráčů odehrát velmi rychlé viněty, v nichž jejich postava použije svou novou sílu (tak umožníte hráči, aby si ji vyzkoušel). Složitější, ale více vděčné je nechat je objevit tyto síly během dobrodružství. Když nastane vhodná situace, požádejte hráče, aby popsal, jak se schopnost postavy projeví - že by Jack plížící se nočními ulicemi najednou vše viděl jasněji a přesněji?

Rysy, které nejsou v kartách

Několik rysů jsme v nových denících neuváděli (na těchto stránkách nové deníky neuvedeme vůbec, pouze konkrétní zlepšení). Nejprve k Lidskosti, která se mohla během minulých dobrodružství snížit z počátečních sedmi. Takže do nového deníku zaznačte současný stav Lidskosti.

V tomto a v dalších dobrodružstvích budou mít postavy příležitost připojit se k jednomu ze společenství (covenantů) nemrtvých. V herních pojmech tak postava získá jednu tečku Přednosti Politické postavení, ale rozhodnout by se měl hráč a ne my. Takže pokud bude postava během tohoto nebo jiného příběhu přijata do některého covenantu (což většinou zahrnuje určité rituály, přísahu a zlevnění určitých dovedností či přístup k unikátním Disciplínám covenantu), měl by hráč jednoduše do deníku své postavy připsat k Přednostem "Politické postavení" (a do hranatých závorek uvést konkrétní jméno covenantu). Tento rys má ze začátku jednu tečku, ale může se přihodit něco, co to změní.

Všimněte si, že každá z postav získala tečku v podobné Přednosti, Společenské postavení (která je na nových kartách vyznačena) a ta představuje jejich celkové postavení mezi Rodnými New Orleans. To, že jej vůbec mají, představuje zájem, který jim věnoval Kníže Vidal a Antoine Savoy.

Disciplíny nad 3 tečky

Postavy se již setkaly s některými velmi mocnými Rodnými, zdaleka však ještě neviděly všechno. Určitě si všimnete, že zde budou uvedena pravidla pouze pro používání Disciplín do tří teček. V případě Celerity, Nezdolnosti a Bujnosti více teček pouze zvyšuje účinnost dané základní schopnosti. Zvýšení jiných Disciplín však představuje získání nových schopností. Pro účely Danse de la Mort však vyšší hodnocení znamená pouze vyšší bank kostek pro hod (až na několik výjimek) na úspěch slabších schopností. Rodní se k používání "vyššího kalibru" obecně staví velmi zdrženlivě a ty slabší by měly být více než dostačující, aby postavy zaměstnaly. Úplný popis Disciplín se objeví v knize Vampire: The Requiem.

Náš příběh pokračuje

Na rozdíl od předchozích dvou příběhů, které trvaly určitou stanovenou dobu, bude Cena peněz trvat tak dlouho, jak budou hráči chtít. Začíná ve chvíli, kdy se postavy vrátí k vyšetřování svých vzpomínek, které objevily během Zběsilosti a končí setkáním s Nathanielem Duboisem, od něhož se Louis doví, co stál jeho život. V průběhu vyšetřování se mohou setkat s několika vlivnými Rodnými z New Orleans, dále mohou získat určitý pohled na svou vlastní sílu a na to, jak jsou silní jako skupina, a také určité nastínění toho, co je čeká v budoucnosti.

Scéna první: Vyvolávací cena

Tato scéna se skládá z informací, které mohou postavy získat pomocí svých vzpomínek na Poslední noc, popisuje, jak mohou sledovat tato vodítka a kdo má informace, které potřebují.

Poté, co se jim vrátí paměť, budou hráči pravděpodobně mít pouze několik nejasných jmen, tváří nebo příhod ze své poslední smrtelné noci.

Vzpomínky

Dále budou uvedena nejdůležitější jména a příhody, které si postavy mohou z Poslední noci pamatovat, jaké informace se podle toho dají najít a kdo ty informace má. Postavy se mohou ptát kteréhokoliv Rodného, se kterým se již setkaly, ale nezapomínejte, že dva upíři, kteří znají stejnou informaci, ji budou podávat jiným způsobem. Otec Jan Marrow jim rád pomůže, ale zároveň se je snaží zmanipulovat. Chce, aby mu postavy věřily více než ostatním Rodným a ostatní vykresluje v nepříliš lichotivém světle. Alexandr toho příliš neví, ale je postavám nápomocen, jak jen to jde. Edward může zatelefonovat Andrei (tedy pokud Zběsilost přežila a je v knížecím žaláři), ale rozhovor bude pod dozorem, takže si Andrea dá pozor, co bude říkat. Kníže Vidal odpovídá rychle a odměřeně (jediný důvod, proč postavy mohou s Knížetem mluvit, je, že ho zajímá hromadné Přijetí v jeho městě). V případě, že ho navštíví, tak jim také udělí povolení k volnému pohybu po celém městě a k rozhovorům s jeho obyvateli, ale pouze v případě, že budou dál pátrat po svých stvořitelích. Prohlásí, že pokud je nějaký upír bude obtěžovat, bude se zodpovídat jemu a jeho spojencům. Postavy se to nedoví (i když to možná uhodnou), ale tímto prohlášením je také Kníže využívá jako obětní beránky, protože doufá, že jeho nepřátelé nejdříve zaútočí na postavy.

Vyšetřování ve světě smrtelníků

Samozřejmě, že postavy mohou zkusit i něco jiného než zpovídání mocnějších Rodných. V některých případech sice získají méně spolehlivé informace, ale v jiných se mohou dozvědět fakta, která výše postavení Rodní města neznají.

Vyšetřování na internetu

Louis umí hledat (a toto je navíc "jeho" příběh), takže pokud bude mít dost času, může na internetu zjistit značné množství informací. Louis provede rozšířený hod Inteligence + Vzdělání pro dané téma výzkumu (jeho Specializace v prohledávání se samozřejmě počítá). Navíc Louis získává dvě kostky navíc díky kvalitnímu počítačovému vybavení, které Louis používá (a jeho celkové sečtělosti na internetu). Každý hod představuje půl hodiny surfování a každému tématu se musí věnovat odděleně. U každého z nich uvádíme počet úspěchů nutný k získání dané informace.

Druhá scéna: Porada

Ve které se postavy setkají s Miss Opal, dozví se informace o Hnutí Karthianů a mohou zjistit, kde se ukrývá Nathaniel.

Postavy si mohou domluvit schůzku s Miss Opal pomocí Vidala nebo Savoye (anebo také s pomocí jejich zástupců, jako je Maldonato nebo Otec Marrow). Několik hodin poté, co se za postavy někdo přimluví, dostanou zprávu, že za ní mohou další noc přijít a také instrukce, kde na ně bude čekat auto.

Následující přečtěte nahlas:

Stojíte na ulici na okraji Francouzské čtvrti a čekáte již více než hodinu a teprve potom se konečně objevilo dohodnuté auto. Z okénka se vyklonil mladý muž s baseballovou čepicí vtlačenou hluboko do čela a ospalým, nízko položeným hlasem se ptá: "Vy jste ti, co chtějí navštívit slečnu Opál?"

Přestaňte číst nahlas.

Řidič nemá náladu se vybavovat. V autě je nepořádek a všechny postavy se do něj nevejdou - očekával, že pojedou za ním ve vlastním autě.

Následující přečtěte nahlas:

Následujete auto, které jede z Francouzské čtvrti pryč do středu města. Podobně jako ve čtvrti Tremé v této oblasti není po setmění bezpečno. Sledujete různé lidi pohybující se po ulici a uvědomujete si, že by mohli být nebezpeční, ale nyní jste lovci vy.

Muž prudce zatočil doprava a zastavil před činžákem. Vystoupil a opřel se o auto. Ležérně vám pokynul, že máte zastavit za ním. Pak ukázal prstem na schody vedoucí dolů do bytu v přízemí: "Čeká na vás dole," říká, "zaklepejte a počkejte na vyzvání. Může to chvilku trvat," dodal, přestal si vás všímat a začal se věnovat zapalování cigarety.

Přestaňte číst nahlas.

Každý z hráčů, který uspěje v hodu Důvtip + Vyrovnanost, si všimne, že mužovu tvář hyzdí několik kolonií bradavic (ukrytých pod červenou baseballovou čepicí). Jinak normálně dýchá a určitě je to smrtelník.

Následující přečtěte nahlas:

Schodiště je neudržované a pomalované sprejery. Dveře na konci jsou i přesto v relativně dobrém stavu.

Přestaňte číst nahlas.

Pokud postavy budou dělat to, co jim bylo řečeno, tedy zaklepou, uslyší ženský hlas: "Pojďte dál, zlatíčka." Pokračujte "Setkáním se slečnou Opál." Pokud však nezdvořile vejdou bez zaklepání, bude to slečna Opál chápat jako osobní urážku (viz "Hněv ženy"). Aby to správně pochopily, použije na ně hned po vstupu Hrůzu (Noční můry **).

Setkání se slečnou Opál

Dveře vedou dál do velké centrální místnosti, která je tmavá a téměř prázdná. Kaluž zaschlé krve v rohu naznačuje, že se tu kdysi odehrála nějaká násilná událost. Napravo je chodba, na jejíž konec dopadá sloup žlutého světla, který zřejmě přichází z nějaké místnosti. Pokud budou postavy váhat příliš dlouho, nezřetelně uslyší ospalý a sladký ženský hlas: "Pojďte dál, drahoušci. Nemám na vás celou noc."

Následující přečtěte nahlas:

Procházíte chodbou kolem tří dveří opatřených visacími zámky a blížíte se ke čtvrtým, posledním, které jsou otevřené a na chodbu z nich proudí žluté světlo.

Místnost samotná je jedna z nejčistějších, jaké jste kdy spatřili - na kamenné podlaze leží příliš velký, měkký koberec a ve vzdálenější části je postel, na které by se pohodlně vyspali i čtyři lidé. Nejvíce vás však upoutala samotná slečna Opál. Je oblečená ve volných šatech, a když jste vstoupili dovnitř, mírně znejistěla. Svou tvář skrývá za černým šátkem, ale to, na co se musíte neustále nutit, abyste nezírali, je její masivní tělo. Pravděpodobně váží kolem 400 liber (přibližně 181,5 kg) a na jejích pažích je tolik masa a tuku, že se vám zdá, jako by už každou chvíli muselo stéct k zemi. Přistoupila k vám a každému potřásla rukou. Má mnohem silnější stisk, než by se mohlo zdát.

Miss Opal vám pokynula ke skládacím židlím položeným u stěny a vyzvala vás, abyste se posadili. Když se posadila zpět na postel, všimli jste si, že tu není sama: na posteli leží v bezvědomí mladý, sotva sedmnáctiletý muž, jako by byl nadopovaný. Miss Opal se na něj ohlédla, aby se přesvědčila, zda stále spí, a láskyplně ho pohladila po noze. "Už z něj nemohu pít," říká, "byla bych úplně mimo a celou noc bych se jen chichotala."

"Myslím, že jsem se zatím s nikým z vás nesetkala, ale vždy ráda poznávám nové Rodné, zvláště potomky svých známých," říká s pohledem na tebe (označte Louise). "O čem jste se mnou chtěli mluvit?"

Přestaňte číst nahlas.

Miss Opal je veselá společnice a zajímalo by ji, zda by se postavy nemohly stát součástí hnutí Karthianů. Převede řeč na rovnost a náboženskou svobodu. Dále si bude pamatovat reakce na svou nezvykle velkou postavu (a také to, do jaké míry tolerují Edwarda). Nebude se jich ptát přímo jako například: "Co si myslíte o tom, že Kníže utiskuje Rodné, kteří nevyznávají stejnou víru," ale spíše se zeptá, zda postavy byly za svého života "věřící" a zda hodlají jít na Mši, když jsou teď upíři. Také ji zajímá, komu jsou postavy více nakloněny ve Vidalově a Savoyově mocenském sporu a o tomto tématu má celkem zajímavé informace. Dále jsou uvedeny poznámky o tom, co můžete zmínit, až budete hrát Miss Opal, a to buď jako odpovědi na otázky postav, nebo jako prostředek k rozproudění hovoru v případě, že vázne:

Posléze se postavy pravděpodobně zeptají na své stvořitele anebo alespoň na Nathaniela. Miss Opal netuší nic o Andrei, Lucasovi nebo Sarah. Zná Marii a pokud se o ní postavy zmíní, tak nespokojeně mlaskne jazykem a prohlásí: "Ach, ubohé dítě. Nikdy se nenaučila, jak se stát Rodným." Nicméně není překvapena, že Marie byla k Přijetí Jacka přinucena vydíráním. Marie byla vždy slabá.

Pokud se budou ptát na Johna Harley Mathesona, prohlásí, že byl vždy dokonalý gentleman, ale "někde v jeho nitru se skrývá zvíře, drahoušku." Také jim prozradí, že jeho rodina vlastnila otroky, ale není si jistá, kdy byl Přijat a kým.

Pokud se budou ptát na Nathaniela, řekne jim, že je mladý Ventrue Přijatý před méně než deseti lety. O počítačích ví vše (Miss Opal o tomto tématu ví více než většina Rodných jejího stáří a je na to patřičně hrdá) a je "celkem bystrý, ale nemá smysl pro peníze." Také prozradí, že za života hodně pil a stále se radši krmí na smrtelnících opojených alkoholem. Podle Miss Opal nedávno přišel o svou práci a během současné krize i o většinu svého štěstí, ale před několika týdny s ním mluvila o jedné pracovní příležitosti. "Nechci tě nijak urazit, zlatíčko, ale myslím, že to, co udělal, bylo pro peníze a nic víc." (Pohled na Louise.)

Ví, kde se nachází jeho starý byt, ale také postavám řekne, že už tam nebydlí. Pokud splní dvě podmínky, je ochotna jim prozradit, kde se skrývá teď: zaprvé musí slíbit, že ho nezraní jakýmkoliv nevratným způsobem, a zadruhé pro ni každý z nich v budoucnosti udělá malou laskavost.

Hněv Ženy

Miss Opal se snadno rozhněvá a nestrpí žádnou hrubost. Pokud některá z postav poruší jednu z podmínek popsaných níže, Miss Opal proti postavě vystartuje. Hoďte na pořadí za Miss Opal a za postavu, která ji urazila. Pokud bude postava rychlejší, bude mít možnost pokusit se uhnout úderu hřbetem ruky Miss Opal. Pokud ne, tak velká ruka Miss Opal smete postavu na zeď (která se patřičně otřese, případně opadá nějaká omítka) a obrovská Nosferatu zahřímá: "Ovládej se, zlato."

Pokud Miss Opal někoho trefí, hoďte její Silou + Rvačkou + Bujností - Obrana oběti. Každý úspěch znamená bod omračujícího zranění (nezapomeňte, že upíři si mohou vyléčit dva body omračujícího zranění za bod Vitae). Pokud některá z postav bude uvažovat o protiútoku, zúží se Miss Opal oči a říká: "Nebuď hrubý(á), drahoušku. Nechceš přece, abych ti musela ublížit." Doufejme, že postavy pochopí. Miss Opal je strašný soupeř, především pokud nezapomenete, že ovládá Disciplínu Noční můry.

Třetí scéna: Uzavření obchodu

Ve které postavy najdou Nathaniela Duboise a ukáží mu, jak byl krutý a chamtivý. Zda to zahrnuje i jeho zničení, záleží na vaší družině.

Bývalé Duboisovo bydliště

Během vyšetřování postavy pravděpodobně objeví adresu bývalého Nathanielova bytu. Pokud tento byt navštíví, zjistí, že je již delší dobu neobydlený, ale to neznamená, že to bude zbytečný výlet.

Přečtěte následující nahlas:

Tato budova již zažila lepší časy. V okně visí cedulka "K pronajmutí" a zdá se, že tam už nějakou dobu je, protože telefonní číslo vybledlo tak, že jeho čitelnost je téměř nulová. Přední dveře jsou odemčené a podle zvuků linoucích se z bytů nahoře to tu není úplně neobydlené. Dále podle vybledlé barvy a opadané omítky soudíte, že toto místo kdysi nebylo v tak chatrném stavu - když tu Nathaniel Dubois setrvával, bývalo to tu mnohem více oku lahodící.

Nathanielův byt je dole v přízemí a když sestupujete po schodišti, vidíte, že žárovky jsou buď vypálené nebo rozbité. Jeho dveře jsou uprostřed chodby a stále na nich visí symbol Dubois Designs.

Přestaňte číst nahlas.

Postavy se mohou bát vstoupit dovnitř, zvlášť pokud se staly obětí Mariiny pasti v první kapitole, ale kromě toho, že je byt zamčený, tu není nic, co by postavy mohlo zastavit. Úspěšný hod na Obratnost + Lupičství stačí k tichému odemčení zámku. Tři úspěchy v rozšířeném hodu na Síla + Rvačka zaberou také, ale samozřejmě to nebude tak tiché.

Mimochodem nezapomeňte, že dovnitř se nedostane žádné světlo zvenku a v bytě není zapnutá elektřina, takže doufejme, že postavy napadlo přinést si baterku. Pokud ne, tak budete potřebovat následující popis vybavení bytu přizpůsobit jejich klopýtání ve tmě.

Až postavy získají přístup dovnitř, pokračujte v hlasitém čtení:

Tento byt je zjevně několik měsíců neobydlen. Místnost je zahalena do závoje prachu a špíny. Světlo nefunguje, vypínač cvakl na prázdno. Dál u zdi nalevo je gauč a napravo je kovová police, ve které leží poslední tucet Surge Protector (ochrana proti elektrickému rázu). Zde se zjevně Nathaniel připojoval k internetu, ale jeho počítač již zde pochopitelně dlouho není.

Přestaňte číst nahlas.

Prohledáním ostatních místností bytu (to jest obýváku, ložnice, koupelny a kuchyně) získají několik užitečných informací. Jeho pracovna je dobře zásobená lihovinami, ale ničím jiným. Hráč postavy, která bude toto místo prohledávat, si hodí Důvtip + Vyšetřování. Pokud uspěje, najde postava stvrzenku z blízkého obchodu.

Návštěva obchodu a určité rychlé přesvědčování (které může proběhnout pomocí Dominate, Vznešenosti, vyhrožování, úplatků anebo jakékoliv jiné metody, která hráče napadne) odhalí, že Nathaniel nakupuje alkohol stále na stejném místě. Prodavač také ví, kde Nathaniel bydlí, protože občas mu musí dovézt další zásilku. Říká, že mu Nathaniel dobře platí (což není pravda, toto přesvědčení získal díky Nathanielovu použití Dominate).

Až se postavy rozhodnou opustit byt, nechejte Louisova hráče hodit Důvtip + Vyšetřování a dále Jackova a Edwardova Důvtip + Lupičství. Pokud v některém z těchto hodů uspějí, všimne si postava mnoha zámků na dveřích zevnitř bytu. Zdá se, že Nathaniel bral svou bezpečnost dost vážně. Je docela překvapivé, že si neudělal únikový východ. (Udělejte si poznámku, kdo v tomto hodu uspěl, protože to může později být důležité.)

Setkání s Nathanielem

Nathaniel se neodstěhoval příliš daleko od svého bytu. Možná, že to postavy budou chápat jako hloupost (což ve svém konečném důsledku je), měl k tomu však své důvody. Za prvé nemá žádné politické postavení nebo prohřešky ve městě a nesdílí víru těch, kteří jsou zde u moci, takže vytvoření určitého vlastního území a lpění na něm je celkem dobrý nápad. A také jsou upíři obecně velmi stálí a teritoriální tvorové - neradi mění své zvyklosti, pokud nemusí.

Následující přečtěte hráčům:

Najít místo na parkování poblíž této budovy bylo takové menší peklo. Tato budova má svůj vlastní dvůr, ale ten je uzavřen vysokou bránou, vedle které je panel s malou číselnou klávesnicí a mikrofonem. Vstup na pozemek je tedy omezen číselným kódem nebo pravděpodobně otevřením od někoho zevnitř.

Přestaňte číst nahlas.

Postavy mohou zkusit několik různých způsobů, jak se dostat dovnitř. Přelezení plotu vyžaduje úspěch v hodu Síla + Atletika, ale je tu 50% riziko, že si toho někdo v domě všimne a zavolá policii (hoďte kostkou, 1 až 5 znamená, že si jich někdo všiml). Jackova disciplína Obfuscate se s tímto problémem samozřejmě nesetkává. Pokud přijede policie, tak vstoupí do budovy a začne se vyptávat lidí kolem. Postavy nenajde, pokud nebudou dělat velký hluk, ale přítomnost policistů zvyšuje obtížnost rychlého útěku.

Anebo se postavy mohou pokusit vyřadit zámek. Jedná se o dlouhodobou činnost a vyžaduje získání deseti úspěchů v hodu Obratnost + Lupičství. Každý hod představuje jedno kolo (3 vteřiny) práce a pokud postavy nemají dobré nástroje (kde je získají, záleží na nich), tak mají postih -3.

Nebo by postavy mohly zkusit vyrazit (vykopnout) bránu. Jedná se o rozsáhlejší činnost s postihem -3, který je způsoben výdrží zámku. Každý hod představuje jedno kolo (a jeden kop). Když postava získá tři úspěchy, rozbije zámek. Poplach spustí v kole, kdy se jí podaří získat první úspěch a policie dorazí o několik minut později.

Hráče postav s Dominate by mohlo napadnout zavolat do některého náhodného pokoje a zkusit někoho přesvědčit, aby je pustil dovnitř. To však nebude fungovat, protože Dominate vyžaduje přímý pohled do očí (ale pro postavy to bude určitě velmi zajímavá a poučná příhoda).

Poté, co postavy získají přístup na pozemek, budou se potřebovat dostat ještě do samotné budovy. To vyžaduje vstoupit dovnitř hlavním vchodem, což je celkem jednoduché, přestože je zamčeno. Otevření nebo vypáčení zámku vyžaduje 6 úspěchů v hodu Obratnost + Lupičství (-2 pokud nemají nářadí) a jedná se o dlouhodobou činnost.

Podle informací, které postavy mají, je Nathanielův byt na druhém podlaží (pokud budou prohlížet poštovní schránky, tak cedulka tohoto bytu je prázdná). Mohou jít po schodech nebo výtahem, ale po cestě na ně nečeká žádné odporné překvapení.

Pokud postavy získaly Nathanielovu adresu od Miss Opal, tak od ní dostal telefonické varování, že postavy jsou na cestě. Proto si stačil připravit únikovou cestu (viz níže). Pokud jeho adresu našli jakýmkoliv jiným způsobem, pravděpodobně bude překvapen a nebude mít čas si ji připravit.

Co postavy udělají, až se dostanou ke dveřím, záleží jen na nich. Pokud jednoduše zaklepou, uslyší kroky a potom nějakou spěšnou činnost (pokud je Nathaniel neočekává) anebo několik cvaknutí, jak postupně odemyká zámky na dveřích. Pokud budou postavy zkoušet otevřít dveře svépomocí, tak před nimi leží obtížný úkol. Otevření zámků vyžaduje získání patnácti úspěchů v hodu Obratnost + Lupičství a opět se jedná o dlouhodobější činnost. Pokud si však postava všimla zámků v Nathanielově bytu, získává tři kostky navíc, protože Nathaniel používá stejný druh zámků. Vyražení dveří vyžaduje deset úspěchů v hodu Síla + Výdrž - 2 (za pevnost zámků a zárubní) a jedná se o dlouhodobou činnost.

Až postavy získají přístup do bytu, přečtěte jim následující:

Dveře se otevřely do malé chodby, která vede do velké oválné místnosti. Nalevo vidíte otevřené dveře vedoucí do kuchyně a napravo dveře pravděpodobně vedoucí do ložnice. Je to tu velmi dobře zařízené, nový gauč a dvě křesla tvoří střed místnosti a stěny jsou ozdobené moderním uměním. Nicméně nevidíte žádnou výpočetní techniku. Vstoupili jste dovnitř a vidíte, že okna jsou zakrytá velkými kovovými pláty, které jsou přivařené ke zdi.

Přestaňte číst nahlas.

Pokud je Nathaniel pustil dovnitř, zavede je do obývacího pokoje a nabídne jim místo k sezení. Pokud se dovnitř dostanou násilím, bude Nathaniel v ložnici zkoušet utéct. Všechna okna v jeho bytu jsou zavařená kovovými pláty, ale okno v ložnici má mechanismus, který umožňuje snadné odhrnutí na stranu. Odtud může Nathaniel seskočit z druhého patra. Možná, že se zraní, ale jeho upírské tělo se snadno vyléčí. Čtvrté kolo poté, co postavy prozradí Nathanielovi svou přítomnost, seskočí z okna a dopadne na zem. Pokud se mu podaří dostat ven, tak půjde ke svému autu a pokusí se uprchnout k Miss Opal.

Pokud jej v bytě chytí anebo je vpustí dovnitř, tak s ním mohou mluvit o čem budou chtít a jakýmkoliv způsobem.

Nathaniel vysvětluje své chování tímto způsobem: Přišel o svoji společnost a většinu svých peněz. Částečně díky několika dluhům mu začaly docházet peníze, které si schoval. Měl (a má) nějaké známosti mezi Carthiany, ale nechtěl se jim zavázat službou. Dluh Rodnému je vždy horší než dluh smrtelníkovi, vysvětluje. Před několika měsíci se setkal se Sarah Cobbler (co o ní ví, je shrnuto níže) a za jednoduchou službu mu nabídla peníze - stačilo vybrat smrtelníka, Přijmout jej na určeném místě a čase a pak ho opustit.

Dále popíšeme některé z otázek, které by mohly postavy zajímat a Nathanielovy odpovědi na ně:

Jak s ním naloží?

Postavy se mohou ohledně Nathaniela rozhodnout několika různými způsoby.

Seznam Postav

Jedinou novou postavou představenou v Ceně peněz je Miss Opal. Popíšeme ji detailně, podobně jako Nathaniela (pouze pro případ, že by jejich rysy byly důležité). Také uvedeme nové karty postav (respektive v čem se postavy zlepšily).

Mezzo

Přestože v Ceně peněz Mezzo přímo nevystupuje, bude hrát určitou roli v budoucích kapitolách Danse de la Mort. Pokud se s ní postavy pokusí spojit zanecháním komentáře u jejího deníku, zdvořile jim odpoví, ale neprozradí jim, kde se skrývá anebo "jak" žije. Nicméně si všimne jejich zájmu (pokud nějaký projeví) a pokud bude mít nejmenší podezření, že jsou upíři, začne vlastní vyšetřování. Ví o spiknutí Sarah, a tak rychle zjistí, kdo postavy jsou. Můžete občas postavám naznačit, že jsou sledovány, ale nikdy nepřijdou čím nebo kým.

Louis Maddox

Louisovy rysy se během (před) Ceny peněz zvýší, protože se naučí Zapomětlivou mysl (Dominate ***) a získá (možná) Společenské postavení:

Zapomětlivá mysl (Dominate ***) Tato schopnost umožní Louisovi měnit paměť své oběti. Nejdříve se jí musí zadívat do očí, pak se určitou dobu ptát (aby zjistil, co si oběť pamatuje) a nakonec přesně popíše, jaké vzpomínky oběti vloží. Hráč Louise hodí šesti kostkami (Důvtip + Přesvědčování + Dominate - Rozhodnost cíle). Čím složitější nebo nepravděpodobnější vzpomínky, tím více úspěchů musí Louis získat: zapomenout něčí barvu vlasů vyžaduje jeden nebo dva úspěchy, ale zapomenout na nějakou traumatickou událost (jako zahlédnout krmícího se upíra) může vyžadovat 15 až 20 úspěchů. Úplně změnit zážitky za celý týden by vyžadovalo 50 nebo i více úspěchů. Hráč Louise může házet a sbírat úspěchy tak dlouho, jak bude chtít, pokud nebude vyrušen - každý hod představuje pět minut duševního ovlivňování.

Tina Baker

Může v této kapitole získat pouze Společenské postavení.

Becky Lynn Adler

Rysy Becky Lynn se během (před) Ceny peněz zvýší a ona získává první tečku v dovednosti Rvačka. Také si může zlepšit své Společenské postavení.

Jack McCandless

Jackovi rysy se během (před) Ceny peněz zvýší a on získává první dvě úrovně Disciplíny Auspex a také si může zlepšit své Společenské postavení.

Zlepšené smysly (Auspex *): Jack může zbystřit všechny své smysly (nebo také pouze jeden z nich) na nadpřirozenou úroveň. Aby to dokázal, musí se jedno kolo soustředit, přestože není vyžadován žádný hod. Jack takto může vidět i v úplné tmě. Jackův hráč si také může k hodu na zpozorování hrozícího nebezpečí (Důvtip + Vyrovnanost) přidat počet kostek rovný jeho Auspexu (tedy 2). A konečně pomocí této schopnosti (když ji používá) může Jack proniknout závojem Obfuscate jiného Rodného. Při takové příležitosti si Jackův hráč hodí 7 kostkami (Jackův Důvtip + Vyšetřování + Auspex) a Vypravěč hodí Rozhodností + Plížením + Obfuscate skrývajícího se Rodného. Pokud hráč získá více úspěchů, Jack iluzi prohlédne (a například uvidí někoho skrývajícího se pod Pláštěm noci).

Čtení Aury (Auspex **): Když se Jack bude soustředit, může vidět měnící se barvy aury jiných osob a on tak může poznat jejich náladu. K tomu, aby to dokázal, musí Jack svou oběť pozorovat nejméně dvě kola. Hráč hodí 6 kostkami (Jackova Inteligence + Vcítění + Auspex) - Vyrovnanost zkoumaného. Jack pak zahlédne tolik emocí (barev), kolik padlo úspěchů v hodu počínaje tou nejzřetelnější. Pokud Jack používá tuto schopnost a sledovaná osoba právě lže, hodí Jackův hráč 6 kostkami (Inteligence + Vcítění + Auspex) a Vypravěč hodí Vyrovnaností cíle. Pokud bude mít hráč více úspěchů, pozná Jack, že mu sledovaná osoba lže. A nakonec, pokud Jack tuto schopnost používá nejméně jedno kolo před začátkem souboje, tak vůči všem poblíž něj získává k Iniciativě tolik kostek, kolik mu padlo úspěchů v hodu na použití této síly (protože dokáže předvídat, co chce jeho cíl udělat).

Edward Zuric

Edwardovy rysy se během (před) Ceny peněz zlepšují a naučí se používat schopnost Hrůza (Noční můry **). Také si může zlepšit své Společenské postavení.

Hrůza (Noční můry **): Edward dokáže v určité malé oblasti vyvolat nevysvětlitelný pocit paniky. Spotřebuje bod Vitae a může zkusit uspět v hodu Manipulace + Vcítění + Noční můry; kdokoliv se může pokusit odolat hodem Vyrovnanost + Síla krve. Pokud Edward zvítězí, ten koho ovlivňuje získává ke všem hodům postih -2 a není schopen použít Sílu vůle k tomu, aby získal k hodu o tři kostky navíc. Tato schopnost má dosah 15 metrů a trvá tak dlouho, dokud se Edward soustředí. Pokud použije jinou Disciplínu anebo začne bojovat, účinky pominou.

lebka

Následující kapitola se jmenuje Džentlmen.