Vampire: Rekviem Pravidla Danse de la Mort Download FAQ Kontakt

upirka

Zběsilost

Vítejte u druhého pokračování Danse de la Mort kroniky Vampire: Rekviem. V tomto příběhu jsou postavy najednou vtaženy do velmi nebezpečné situace a setkají se přitom s Andreou Ouellette, Edwardovou stvořitelkou. Během nadcházejícího střetnutí se dozví mnoho věcí - několik nepříjemných detailů o Edwardově klanu, důvod, proč se Andrea připojila ke spiknutí Sarah a jak vražedným nepřítelem dokáže upír být.

Motiv a nálada

Motivem Zběsilosti je riziko. Postavy musí vstoupit na nepřátelské území, aby zabránily úplnému zničení Andrey, a přitom podstoupí riziko ztráty vlastních neživotů. Pokud se o to nepokusí, změní se Andrea s příchodem rána na popel a obzvláště Edward přijde o velké množství cenných informací. Hlavní myšlenkou příběhu je to, že postavy mohou vést neživot pasivního upíra, který loví své oběti a drží se při zemi. Pokud si tento způsob života vyberou, promarní svůj potenciál (a mimo jiné se příběh stane trochu nudným).

Náladou tohoto příběhu je, jak naznačuje název, zuřivost. Andrea Ouellette je vášnivá žena... a vášeň je pro Rodné velkým nepřítelem. Vášnivý upír může kdykoliv vybuchnout v příšerném záchvatu zuřivosti. V tomto příběhu se Andrea pomocí tajemných rituálů pokusí získat lepší kontrolu nad svou Bestií, ale pokus se nevydaří a ona se změní ve stvoření ovládané zuřivostí. Nechte hráče, ať poznají šílenství a zlobu číhající ve studených srdcích každého z Rodných - ať už zuřivý a spravedlivý hněv Vidalův nebo Andreina soustředěná, vražedná zuřivost či Alexandrův marný vztek, když váhá mezi povinností a soucitem.

Nezapomeňte na něj

Edward, pátý upír Přijatý spolu se čtyřmi původními postavami, se k ostatním může připojit kdykoliv během tohoto příběhu - nejlépe ve chvíli, kdy se postavy během první scény dostanou ke kostelu Kristovo Tělo. Až je uvidí anebo oni uvidí jeho, ať každý z hráčů hodí Inteligence + Rozhodnost. Pokud v hodu uspějí, vzpomenou si na Edwardovu přítomnost během jejich Přijetí.

Ostatní vzpomínky, které postavy získaly během Poslední noci (předehry), by se během Zběsilosti měly začít postupně vracet, nejlépe během průzkumu kostela a setkání s upírem vevnitř. Pokud to bude možné, použijte to, co se stane v tomto příběhu, k tomu, aby probudilo záblesky paměti z jejich Přijetí. První pohled na Andreu, vystříknutí krve, blikající policejní majáky, vytažení nože i pomalá jižanská mluva může vyvolat záblesk paměti. Postavy se k těmto vzpomínkám dostanou tak, aby je mohly použít až v dalším příběhu.

Předem připravená cesta

S předem napsanými příběhy se vždy spojuje riziko, že hráči se nebudou držet dějové linie, budou odbočovat a zkoumat události, které byly vedlejší nebo měly být jen zajímavostmi a vůbec obecně dělají to, co my jako pisatelé ani vy jako Vypravěč vůbec nečekáme. Pokud to udělají i vaši hráči, máte dvě možnosti: vrátit je zpět správným směrem anebo je nechat jít tím jejich.

Pokud se rozhodnete pro první možnost, nedělejte to příliš násilně. Přizpůsobte stopy a vodítka, která najdou, anebo scény tak, aby je přivedly zpět k hledání jejich stvořitelů. Pokud se postavy vydají po stopě upíra, kterého někdo náhodou zmínil a nemá pro příběh žádný význam, mohl by ten upír zahlédnout Becky Lynn a odmítnout mluvit s potomkem "bastarda Mathesona." Z toho postavy okamžitě poznají, že Matheson v minulosti urazil nějaké lidi a (možná) budou chtít zjistit, proč. Hlavní je nikdy nenechat hráče věřit, že nemají možnost řídit směr příběhu (protože by tu možnost mít měli).

Pokud se rozhodnete jít tam, kam vás postavy povedou, budete si muset velké množství materiálů vytvořit sami, protože nemůžeme na omezeném prostoru, který máme, popsat všechny naskýtající se možnosti. Pokud je to pro vás přijatelné a vaši hráči se dobře baví, tak je vše v pořádku. Vězte však, že pro své hráče potřebujete nějaký cíl (nebo mají cíl oni a vy musíte vědět, co jím je). Jinak se může stát, že postavy budou sledovat jedno vodítko za druhým a nebudou vědět, čeho chtějí dosáhnout. Určení směru hry není tyranie. Je to vypravěčova práce.

Metody vyprávění - vedení souboje

Přestože postavy už nějaké ty boje zažily, setkávají se s první vážnou hrozbou této kroniky. Andrea je mnohem silnější než kterákoliv z postav a představuje vážné ohrožení celé družinky: pokud se postavy spolu s Alexandrem dostanou do souboje s ní, vystaví se vážné hrozbě ztráty minimálně jednoho z nich. Protože je souboj pravděpodobně nejvýznamnější scénou příběhu, je vhodné uvést několik doporučení, jak jej správně vést.

Vedení souboje je pro Vypravěče velkou výzvou, protože vzniká velký rozdíl mezi časem stráveným při souboji a délkou souboje. Jedno kolo souboje trvá ve hře tři sekundy a v reálném životě může trvat jeho vyřešení až deset minut. Bojová scéna s pěti postavami a několika nehráčskými postavami se snadno může odehrávat déle než hodinu reálného času i přesto, že trvá ve hře méně než minutu.

Ne každý hráč má rád souboj. Někteří jednoduše nemají rádi násilí a jiní zase cítí, že jejich postavy do souboje nepatří. A podobně jako je vaším úkolem zajistit, aby nebyla žádná postava (a její hráč) ze hry vynechána, musíte udělat všechno proto, aby během boje dostal každý svou příležitost. Dále uvedeme několik rad, jak vést souboj ve Vampire a v jiných hrách na hrdiny.

Krátký přehled souboje

Mariin potomek obsahuje popis mechanismu souboje ve Vampire: Rekviem. Ve Zběsilosti tato pravidla ještě trochu rozšíříme a přidáme možnost používat jiné způsoby útoků, několik zbraní a další možnosti.

Poslední bod zdraví

V Mariině potomkovi jsme vám poskytli jednoduchá pravidla pro případ, že postava přijde o poslední bod zdraví (je označen nějakým typem zranění). Tato postava není schopna jednat. Ať už proto, že upadla do bezvědomí nebo umírá vykrvácením. Ve většině případů toto pravidlo funguje dobře. Ale občas je nutné vědět, kolik jí zbývá času: zůstane při vědomí dost dlouho na to, aby stihla spustit poplašné zařízení? Dostane se k ní záchranka předtím, než vykrvácí?

Co se stane postavě, která má všechny body zdraví vyplněné poškozením v závislosti na tom, zda je postava smrtelník nebo Rodný a v závislosti na typu zranění posledního bodu zdraví (omračující, smrtelné, spalující)? Pamatujte, že v každém případě jsou méně vážná zranění vždy vpravo. To znamená, že pokud bude mít postava aspoň jedno omračující zranění, tak toto zranění bude vždy nejvíce vpravo (a tak vyplní poslední bod zranění). Jednotlivé možnosti následují:

Torpor

Upíři mohou vstoupit do torporu dobrovolně anebo díky fyzickému zranění či vyhladovění. Během tohoto dlouhého spánku vypadá upír jako obyčejná mrtvola (přestože se nerozkládá) a prožívá strašidelné sny nebo vize. Tělo upíra v této podobě může být zraněno ohněm nebo slunečním světlem. Dlouhý spánek v torporu může způsobit snížení Síly krve a také kulturní šok, když se upír probudí a zjistí, že se svět úplně změnil (až se postavy v budoucnosti potkají s Johnem Harleym Mathesonem, zjistí, jaké má tento šok účinky).

Délka času stráveného v torporu závisí na Síle krve a Lidskosti upíra. Protože postavy zatím nemohly zvednout svou Sílu krve, je délka torporu (vstup některé z postav do torporu je v tomto příběhu dost pravděpodobný) závislá pouze na jejich lidskosti a ve stavu podobném smrti zůstanou krátkou dobu. Ti, kteří si udrželi Lidskost 7, zůstanou v torporu jeden týden, ti s Lidskostí 6 zůstanou dva týdny, ti, kterým klesla na 5, zůstanou celý měsíc.

Zatím je nepravděpodobné, že Lidskost kterékoliv z postav klesla pod pět, ale i kdyby klesla, postava nezůstane v torporu déle než měsíc.

Útoky

V pěstním souboji je většina útoků vyřešena hodem Síla + Rvačka (- Obrana cíle). Tedy v případě jednoduchého útoku pěstí, kopnutí, úderu loktem. Účinnější a exotičtější finty - skoky, útoky na nervová centra - se dají naučit studiem bojových umění - Andrea Ouellette se například učila Kung-fu. Přesto je tu několik možností, které může využít i nevycvičená postava.

Držení

Postavy s vysokým atributem Síly mohou získat velkou výhodu sevřením protivníka. Jakmile útočník cíl zachytí, je schopen použít několik útoků s různými účinky od znehybnění protivníka až k jeho rozdrcení. Oběť se může bránit, takže sevření postavy s vyšší Silou může být nebezpečné.

Hráč si hodí Síla + Rvačka, zda se mu sevření podaří. Od toho se jako obvykle odečte Obrana cíle. Pokud hráč získá alespoň jeden úspěch, jeho postavě se sevření cíle podařilo.

Pokud oběť v tomto kole ještě nejednala, může se pokusit ze sevření vymanit. Anebo se může pokusit na svého protivníka zaútočit a ochromující sevření mu vrátit. V každém případě musí uspět v hodu Síla + Rvačka - Síla cíle (místo Obrany). I jeden úspěch stačí k vymanění se nebo sevření protivníka (viz níže). Pokud se cíl vymaní, může se hráč pokusit o sevření znovu v dalším kole. Pokud oběť neuspěje, neosvobodí se anebo se jí sevření nepodaří a útočník ji stále drží. Oběť se může zkusit osvobodit v následujících kolech, pokud není znehybněna (viz níže).

Pokud v dalším kole sevření stále trvá, může se útočník pokusit přemoci svého protivníka hodem Síla + Rvačka. Obvykle bývá od tohoto hodu lepší odečíst Sílu než Obranu. Pokud je hod neúspěšný, sevření stále trvá, ale nic jiného se v tomto kole nestane (útočník nepřemohl svou oběť). Pokud získá alespoň jeden úspěch, může s ním provést tyto úkony:

Mířený útok

Občas postava chce zasáhnout určitou část těla protivníka nebo objekt v jeho rukou a docílit tak určitého efektu. Například může postava chtít zasáhnout lupiče do ruky, ve které drží pistoli nebo chce zasáhnout železnou tyčí do hlavy. Jako vypravěč musíte určit postih za velikost zamýšleného cíle. Hruď by mohla být -1, paže nebo noha -2, hlava -3, dlaň -4 a oko (nebo tlačítko na vypnutí stroje) -5. Pokud nezíská žádný úspěch, útok minul.

Výsledek úspěšného útoku určí Vypravěč. Může například požadovat úspěch v hodu Síla + Atletika - počet úspěchů útoku, aby rozhodl, zda oběť předmět udrží. Úder do hlavy tupou zbraní, která normálně způsobuje omračující zranění, může způsobit smrtelné zranění anebo ochromit postavu, která tak nebude schopna jedno kolo jednat.

Kůl do srdce

Kůl do srdce, jak se postavy dozví v tomto příběhu, upíra nezničí. Pouze ho to znehybní. Toho se dá dosáhnout útokem mířeným na srdce, tedy úspěchem v hodu Síla + Šerm s postihem -4. Dále musí být útok dostatečně silný, aby pronikl svaly, kostmi a orgány, takže útok musí způsobit alespoň tři body zranění. Pokud je zranění menší než tři body, tak se kůl sice zabodne, ale ne dostatečně hluboko, takže na zasaženého upíra nemá žádné zvláštní účinky.

Zbraně

Postavy již měly přístup k určitým zbraním, ale jak se jejich neživot stává nebezpečnější, mohou chtít získat jiné. Poškození se vždy přidává k hodu na útok touto zbraní.

Zbraně pro boj z blízka Poškození Typ poškození Poznámky
Baseballová pálka 2 omračující -
Nůž 1 smrtelné -
Železem pobité rukavice 1 omračující pomocí Rvačky, ne Šermu
Dřevěný kůl 1 smrtelné viz výše Kůl do srdce
Střelné zbraně (způsobují smrtelné zranění lidem, omračující upírům) Poškození Dostřel Velikost zásobníku Poznámky
Lehký revolver 2 20/40/80 6 -
Poloautomatická pistole 2 20/40/80 17 (+1 v komoře) -
Puška 5 200/400/800 5 (+1 v komoře) nedá se skrýt na těle
Brokovnice 4 20/40/80 5 (pumpovací) nebo 2 (lovecká) kostky přidává 9 i 10

Náš příběh pokračuje...

Podobně jako Poslední nocZběsilost být rychlá a začít i skončit téže noci (z pohledu postav). Ve skutečnosti bude hlavní akční část trvat jen několik hodin, během kterých se postaví Andree a pokusí se zkrotit její krvavé šílenství.

Zběsilost se odehrává několik nocí po příhodách Mariina potomka. Postavy měly čas najít si úkryt a provést některé nutné úpravy své existence, ale zatím neměly čas začít řádné vyšetřování toho, co se jim vlastně stalo. Edward strávil svůj čas s Andreou a snažil se naučit co nejvíce o Rekviem. Nestihla ho však naučit víc než základní použití jeho Disciplín, jak se nakrmit, jména klanů a podobně (tedy to, co ostatní postavy také znají). Neměla příliš mnoho času, který by s ním mohla strávit, protože se připravovala na něco, čemu říká "velký průlom." Ten přijde dnes v noci.

Až do této noci Andrea s Edwardem přebývali v podnájmu poblíž Kristova Těla. Edward zná Otce Jana Marrowa, ale zatím se s ním nesetkal. Náš příběh začíná ve chvíli, kdy Andrea zanechá Edwarda v podnájmu a řekne mu, že se brzy vrátí. Během odchodu mu sdělí, že jde do kostela.

Klan Nosferatu

Andrea je členem klanu Nosferatu. Tito Rodní jsou živé noční můry, nestvůrné příšery ze starých řeckých a evropských legend. Každý Nosferatu - nebo "Strašák," jak se jim občas říká - je v určitém smyslu nestvůrný. Někdy je toto znetvoření fyzické, jako u Edwarda, ale někdy se jedná pouze o pocit, který z upíra vyzařuje. V případě Andrey se jedná o neustálé vlnění a kroucení jejího těla, jako by se kůže chtěla svléknout z kostí. Někteří Nosferatu jsou příšerní i v duši, zatímco jiní se pokoušejí pohybovat ve společnosti Rodných navzdory své nestvůrnosti, která je od této společnosti odděluje.

Scéna první: Volání

Tento příběh začíná asi hodinu po setmění. Postavy mohou být spolu nebo každá jinde (doporučujeme začít Zběsilost, až budou všichni pohromadě, bude to pro vás jednodušší, ale pokud chcete, aby postavy přicházely postupně, klidně do toho). Družinka se dozví, že policie obklíčila kostel ve čtvrti Tremé poté, co se z něj ozvaly zvuky boje. Postavy se o tom mohou dozvědět několika způsoby. Nabízí se média, ale například Jack McCandless by mohl jít na pivo se svým kontaktem (policajtem) a ten dostane rozkaz jet ke kostelu. Edward ze své výhodné pozice poblíž přijíždějící policajty uvidí. Pokud některá z postav má mobilní telefon a Otec Jan Marrow zná jeho číslo, mohl by zvládnout zatelefonovat ještě předtím, než ho ovládne Krvavá zuřivost.

V každém případě postavy zjistí, že v kostele Kristovo Tělo, který považují za úkryt svého dřívějšího spojence Otce Jana Marrowa, nastala zjevně nebezpečná situace. Postavy na to mohou reagovat téměř jakkoliv:

Co se ve skutečnosti děje

Andrea Ouellette se pravidelně zpovídá u Otce Jana Marrowa a občas používá Kristovo Tělo jako úkryt. Andrea ale také praktikuje podivné, mystické rituály, které jí umožňují překonat omezení upířího těla. Věří, že když úplně zvládne tyto rituály, může vstoupit na sluneční světlo, popřít touhu po krvi a ovládnout Bestii, která ji přivádí k šílenství. Tyto rituály prováděla dnes v noci v kostele Otce Jana... ale stalo se něco strašně špatného.

Místo aby Andrea Bestii ovládla, vyprovokovala ji k vražednému záchvatu zuřivosti a během rituálu jí předala nejen vládu nad svou myslí, ale i nad svou duší. Její zuřivost ovládla to, co zůstalo z její osobnosti a dokonce i její Disciplíny. Její Disciplína Noční můry, která za normálních okolností dokáže přivést jiné do stavu slepého strachu, je nyní neovladatelná a kdokoliv (kterýkoliv Rodný), kdo se k ní přiblíží, se tak vystavuje možnosti, že podlehne záchvatu zuřivosti. Hráč, jehož postava se přiblíží k Andree na 3 metry, si každé kolo hodí Rozhodností + Vyrovnaností, dokud neselže (a upír vstoupí do stavu zuřivosti) nebo nezíská tři úspěchy. Účinky této zuřivosti jsou popsány níže.

Protože je Krvavá zuřivost důsledkem neovladatelnosti Disciplíny Noční můry, jsou postavy, které ji ovládají, proti ní imunní. Ve Zběsilosti se to týká Edwarda (který však může vstoupit do standardní zuřivosti, pokud je vyprovokován).

Otec Jan podlehl této zuřivosti a zaútočil na Andreu, ale ona ho ubila do torporu, aniž by sama utrpěla větší zranění. Nyní bojuje sama se sebou a snaží se získat zpět kontrolu; její Bestie však ječí touhou po krvi a přivádí kohokoliv ve své blízkosti k šílenství.

Výkvět města

Když postavy přijdou na místo, je tam už půl tuctu policejních aut, která obklopují kostel a vzdálené sirény napovídají, že další jsou na cestě. Pokud postavy poslouchají, o čem policisté mluví, zjistí, že jednotka SWAT už je na cestě a kapitán místního okrsku zakázal vstup do kostela až do odvolání.

Jakákoliv postava, která uspěje v hodu na Důvtip + Tep města (nebo Vzdělanost), pochopí, že je to podivné. Nikdo nehlásil střelbu a nevypadá to, že by se jednalo o bojovou situaci, což znamená, že vstup do kostela by byl pravděpodobně oprávněný.

Poté, co se postavy trochu porozhlédnou po okolí, přečtěte následující:

Naproti přes ulici stojí čtyři upíři a sledují policejní zmatek. Poznali jste tři z nich: Kníže Vidal, Alexandr - jeho žoldák - a Antoine Savoy. Čtvrtá je žena, se kterou jste se ještě nesetkali. Stojí mezi Vidalem a Savoyem a vypadá napjatě. Je oblečená v popelavě šedém obleku a vidíte, že ruku má neustále v kabelce. Podle napjatého držení těla soudíte, že tam má zbraň.

Přestaňte číst nahlas.

Pokud postavy nepůjdou za nimi, všimne si jich Alexandr a pošeptá to Vidalovi, který na ně zamává, aby přišli. Pokud postavy cítily nadpřirozenou přitažlivost, která je sem přivedla, zjišťují, že přichází od něj.

Následující přečtěte nahlas

Když se k nim přibližujete, cítíte ve vzduchu rostoucí napětí - ne, zuřivost. Víte, že Vidal určitým způsobem nenávidí Savoye, ale teď jste pochopili skutečnou hloubku tohoto citu. Savoy se zdá být neklidný, ale Vidalův pocit nevrací s podobnou intenzitou. Alexandrův pohled zamířil k ženě mezi dvěma staršími Rodnými. Ta se podívala na vás a vidíte, jak se její oči zúžily a ona bojuje s nyní již známou touhou zaútočit tváří v tvář konkurenčnímu dravci... vám.

"Dobrý večer," zahřímal Vidal. "Alexandra a Savoye již znáte. Toto," říká a představuje ženu, "je Nataša Preston." Všichni čtyři upíři na vás zírají výhružně a zároveň nejistě, jako by jim nebylo úplně jasné, jakou v tomto zmatku přesně hrajete roli.

Přestaňte číst nahlas.

Zkuste postavy zapojit do rozhovoru. Vidal a Savoy se právě dohadují, co podniknout. Vědí, že Jan Marrow je uvnitř kostela, ale nejsou schopni se k němu dostat a pokusy přivolat ho pomocí Vznešenosti selhaly (toto bylo to nadpřirozené volání, které postavy cítily). Savoy věří, že se jedná o jeho problém, protože Marrow je jeho spojenec a toto je Marrowovo panství. Vidal prohlašuje, že je Kníže a tím pádem vládce celého města a Savoy musí přijmout jakékoliv jeho rozhodnutí. Nataša Preston je Savoyova spojenkyně, ale není členem Lancea Sanctum, a tak zaujala jakousi roli vyjednávače. Alexandr do debaty nezasahuje, je tu pouze jako ochranka a řidič Knížete.

Postavy se v rozhovoru mohou přidat na libovolnou stranu a prohlásit, koho podporují. Pokud se postavy nabídnou, že vstoupí do kostela a připojí se na stranu Knížete, tak Savoy souhlasí, ale připomene jim, že Otec Jan jim dobře poradil a naslouchal. Pokud se jejich názory kloní spíše k Savoyovi, tak Vidal rozzuřeně nařídí Alexandrovi, aby šel do kostela a "urovnal tu záležitost", a pak nasupeně odběhne.

Nataša během této výměny příliš nemluví a zdá se, jako by kolem dvou rádoby vládců (Crescent City) tohoto města chodila po špičkách. Pokud se postavy obrátí přímo na ni, odpovídá stručně. Pokud se postavy nenabídnou, že prozkoumají kostel, mohla by to možná navrhnout Nataša. Vidal jim nařídí vstoupit dovnitř, zjistit, co se děje a odstranit jakékoliv známky upírské existence. Dále prohlásí, že zajistí spolupráci policie při vstupu, protože díky jeho vlivu ještě autority nezasáhly.

Pokud Edward prohlásí, že jeho stvořitelka je vevnitř, Vidal okamžitě přikáže postavám jít dovnitř a přivést ji, protože je součástí záhadné konspirace Sarah a chce ji vyslechnout. Edward může mluvit v její prospěch, aby ji nemučili. Vidal se dokáže ovládnout natolik, aby Edwardovi připomněl stav věcí (Vidal je Kníže a Edward je Rodný Přijatý bez povolení), ale souhlasí, že pokud bude Andrea spolupracovat, tak jí neublíží.

Vstup do Kristova Těla

Bez ohledu na to, jak se postavy rozhodnou nebo jak se diskuse vyvine, pošle Vidal Alexandra s nimi. Nejdříve zmizí někam dozadu, ale pak se připojí k postavám chystajícím se ke vstupu.

Přesně podle slibu, policie není žádný problém. Jakmile se postavy vydají ke dveřím, důstojníci se stáhnou. V každém případě nechte každého hráče hodit Obratnost + Plížení, aby se zjistilo, jak opatrně se jeho postava blíží k zadnímu vchodu. Jack může použít Plášť noci (Obfuscate ***) a v tom případě jeho hráč nemusí házet. Pokud některý z nich v hodu neuspěje, tak je jeho postava vyfocena novináři, kteří budou chtít tento materiál později zveřejnit (viz Následky).

Zadní dveře kostela nejsou zamčené a postavy mohou potichu vniknout dovnitř. Až to udělají, pokračujte další scénou.

Vybavení

Hráči se mohou rozhodnout, že nechtějí do kostela jít, zvlášť když netuší, co je tam čeká a nemají žádnou ochranu. Vidal byl za života žoldák, a tak to ocení a může dodat několik zbraní (má je v kufru svého vozu). Tedy několik dřevěných kolíků, nože a baseballové pálky. Vidal jim vysvětlí účinky zásahu kolíkem do srdce, pokud se na to postavy budou ptát.

Vidal má také nějaké střelné zbraně - tři poloautomatické pistole a pumpovací brokovnici - ale není příliš nakloněn myšlence svěřit je postavám. Střelba v kostele je to poslední, co potřebuje (ta by téměř znemožnila ovládání policejních sil). Pokud postavy odůvodní svou žádost o zbraně navíc, tak by se Vidal mohl nechat přesvědčit (rozhodne se, že to by mohla být dobrá zkouška těchto nováčků). Varuje postavy, aby v žádném případě nestřílely a požádá je, aby se pokusily úplně vyhnout použití zbraní, pokud to bude možné. Pokud začnou střílet, budou muset utéct tak, aby si jich nikdo nevšiml.

Scéna druhá: V kostele

Až postavy vstoupí do kostela, přečtěte hráčům následující:

Jakmile se dveře zavřely, došlo vám, že se tu stalo něco špatného. Po celé místnosti jsou rozházené plastikové židle a mnoho plakátů na zdech je potrhaných. Vedou odtud dvoje dveře. Jedny, jak dobře víš (označte Edwarda), vedou dolů do přízemí a do místnosti, kde jsi strávil předcházející týden. Ty druhé vedou do krátké chodby a dál do samotného kostela.

Přestaňte číst nahlas

Postavy mohou zkusit cokoli, co je napadne. Andrea je v kostele a Otec Jan leží na konci schodiště. Ani jeden z nich se nepohybuje a nevydává žádné zvuky, takže stát potichu a zjišťovat tak, kde jsou, nepomůže.

V této chvíli si hráči Louise, Tiny a Becky Lynn hodí Inteligencí + Vyrovnaností. V případě úspěchu jejich hráčům řekněte, že teď je dobrý čas k spuštění Nezdolnosti nebo Bujnosti, protože vydrží po celou tuto scénu.

Přízemí

Postavy najdou dole na konci schodiště ležet Otce Jana. Nemá žádná zjevná zranění (použil poslední bod Vitae na jejich vyléčení), ale nehýbe se a neodpovídá na žádný způsob standardního buzení. Postavy by možná mohlo napadnout, že ho nakrmí svou vlastní krví. To ho neoživí (protože Síla krve postav je nižší než u Otce Jana), ale pokud to zkusí nebo se zmíní o tom, že to chtějí zkusit, tak Alexandr dá Otci Janovi trochu své krve.

To se však ukáže být chybou. Otec Jan se probudí ve stavu zvrácené hladové zuřivosti. Hoďte na pořadí Alexandra a Otce Jana Marrowa (jejich rysy jsou v Mariině potomku) a nechte hodit každého z hráčů. Jan se vrhne na nejbližší postavu, pokusí se jí kousnout a pít její krev. Dva body zranění stačí k tomu, aby Otec Jan opět upadl do torporu. Pokud se žádná z postav nepokusí bránit, tak to udělá Alexandr.

Pokud budou postavy zmatené, tak jim Alexandr vysvětlí, že je možné upíra zničit vytrvalými útoky obyčejnými zbraněmi. Dříve nebo později se i Rodný dá doslova rozsekat na kusy. Je však mnohem pravděpodobnější, že po těžkém zranění upír upadne do torporu a to se stalo Janovi. Až se nakrmí, bude v pořádku.

Kostel

V hlavní části kostela číhá Andrea, jejíž mysl se v této chvíli snaží znovu ovládnout Bestii. Postavy kráčející chodbou vedoucí zezadu do kostela nezaslechne, ale jakmile otevřou dveře, uvidí je.

Následující přečtěte nahlas:

Otevřeli jste dveře do kostela a vidíte několik převrácených a poškozených lavic. Po podlaze teče malý potůček, který pramení v převrácené křtitelnici. Na stěnách kostela se střídají podivné odrazy způsobené světlem policejních majáků pronikajícím skrz barevná skla a zkreslují tak tvary a pohyby uvnitř. Uprostřed rychle měnícího se chaosu vidíte vysokou černošku sedící v lavici ve středu kostela. Jakmile jste však vstoupili, vstala a vydala se chaosem světel směrem k vám. Po celém svém těle má černé tetování, které se podivně kroutí a svíjí - a vzpomínáte si.

Tato žena byla u vašeho Přijetí. Je to upíří matka jednoho z vás. Říkali jí Andrea.

Přestaňte číst nahlas.

Andreina zuřivost je jiného typu než obvykle. Když se upír dostane do stavu zuřivosti, nezávisle na důvodu (strach, zlost nebo hlad), vede ho Bestie. Ta je obvykle schopna pouze velmi jednoduchých akcí, takže záchvat strachu znamená, že Bestie přinutí Rodného utíkat a zastaví se pouze v případě, že už fyzicky není schopen utéct, zatímco zuřivá zlost se projevuje jako slepý amok, ve kterém útočí na cokoli ve své blízkosti.

Když se Andrea snažila lépe ovládnout svou Bestii, vznikla Krvavá zuřivost. Během rituálu své vědomí spojila s Bestií, a to vyústilo v záchvat zuřivosti a hladu, během kterého je schopna omezených vyšších funkcí (jako například mluvit a taktizovat v boji lépe, než by toho byla samotná Bestie schopna).

Když se Andrea blíží k hráčům, tak si každý hodí Důvtip + Vcítění - 2 (nejsou na ni zvyklí, Edwardovi se postih nepočítá). Pokud hráč uspěje, všimne si jeho postava, že Andreina chůze se mění. Lehce se shrbí, potom se její svaly napnou a zdá se, že je připravena k běhu nebo také k boji.

V této chvíli si každý z hráčů hodí na pořadí. Vy hoďte za Alexandra. Pak se zeptejte hráčů, zda by chtěli použít Vitae ke zvýšení svých fyzických atributů nebo spuštění Disciplín. Jak se to dělá, je popsáno v kartách jednotlivých postav. Postavy, které ovládají Celeritu, Bujnost nebo Nezdolnost, je mohou spustit za bod Vitae (doufejme, že některé z postav již spustily alespoň jednu ze dvou posledně jmenovaných). Alexandr již využívá Nezdolnost i Bujnost a v prvním kole spustí také Celeritu. Také použije bod Vitae na zvýšení své Síly během tohoto kola (Alexandr může použít dva body za kolo kvůli své Síle krve).

Za Andreu na pořadí neházejte. Automaticky má 17 (Iniciativa (5) plus Celerita (3) plus 9 = 17). Důvodem pro toto pevně určené - a vysoké - pořadí je ten, že by měla mít na začátku souboje výhodu, ale ne nepřekonatelnou. Její první akcí je snížit vzdálenost od postav, aby na ně začala působit (nebo spíše, aby je nakazila) Krvavá zuřivost.

Postavy jednají v sestupném pořadí, ale Krvavá zuřivost začne působit ve chvíli, kdy bude postava 3,3 metru (10 stop) od Andrey. Až se tak stane, hodí hráč Rozhodnost + Vyrovnanost. Pokud uspěje, jeho postava dokázala toto kolo zuřivost potlačit, ale nepřekoná ji, dokud nenasbírá tři úspěchy. Pokud neuspěje, dostane postava záchvat a vrhá se na nejbližší cíl (viz Krvavá zuřivost). Poté, co postava překoná záchvat, nemusí už během tohoto boje házet znova.

preuseni

Krvavá zuřivost

Krvavá zuřivost způsobuje záchvat podobný tomu, který právě prožívá Andrea. Bestie oběti začne ječet touhou po krvi, ale stejně jako Andreina Bestie je propletena s vědomím postavy a dále je částečně ovlivněna Andreinou Disciplínou Noční můry. Takže oběť Krvavé zuřivosti napadne někoho jiného než Andreu, tedy pokud bude přítomen někdo jiný a v žádném případě nenapadne Edwarda (také ovládá tuto Disciplínu, a tak se ho Bestie postav nakažených Krvavou zuřivostí bojí). Takové postavy nejsou schopny spřádat komplikované plány, ale dokáží používat zbraně, dokonce střelné. Nicméně nemohou z boje ustoupit.

Pokud postava podlehne Krvavé zuřivosti (a pravděpodobně alespoň jedné se to stane), dovolte hráči ovládat postavu, ale vysvětlete mu, že vše, co vidí, jsou pohybující se, rudé obrysy. Tyto obrysy představují to, co postava nejvíce nenávidí nebo se toho nejvíce bojí - v případě Tiny by například mohla všude vidět tvář svého vyšinutého Otce. Zeptejte se hráče postavy, která podlehla zuřivosti, co její postava vidí. Pokud má hráč jasnou představu, proč jeho postava náhle napadla své společníky, nebude to z hlediska hráče vypadat spíše jako ztráta ovládání postavy a mnohem víc jako strašidelná situace z pohledu postav (to chceme).

V herních pojmech:

Tyto výhody získává i Andrea.

preuseni

Protože Andrea pravděpodobně jedná jako první, je téměř jisté, že jedna nebo více postav dostane záchvat Krvavé zuřivosti ještě předtím, než stihnou postavy cokoli udělat. Tak to má být - Andreina Bestie chce, aby se souboj změnil na bitvu všech proti všem, aby se pak mohla cpát krví postav.

Andreina taktika: Andrea zaútočí na postavu, která bude vypadat nejméně silná. Protože ví, že tělo upíra neurčuje jeho schopnost bít se, nepůjde automaticky po Becky Lynn, ale na kohokoliv, komu se akce nepovede nebo bude působit váhavě. Pokud její protivník padne anebo ustoupí, tak zaútočí na někoho jiného a zároveň se snaží zabránit tomu, aby se dostala do obklíčení.

Alexandrova taktika: Alexandr je tu, aby odstranil hrozbu. Nejrychlejší způsob je zničit Andreu a právě o to se pokusí. Problémem však je Krvavá zuřivost a Alexandr se může její obětí stát stejně snadno jako postavy, a pokud jí nepodlehne, tak stále musí vyřídit postavy, které ano. Pokud na něj nezaútočí zuřivostí posedlé postavy, nechá si vyrůst obávané drápy pomocí Disciplíny Protean a vrhne se na Andreu.

Potíže

Tento souboj se snadno může stát nepřehledným a postavy v něm mohou velmi rychle prohrát. To znamená, že se jako Vypravěč musíte v několika věcech rozhodnout.

První, mohou zde postavy zemřít? Je obtížné upíry zničit, ale jistě se to může stát (zvlášť pokud Alexandr dostane záchvat zuřivosti). Obecně je úmrtí postavy kvůli špatnému hodu neuspokojivé... ale na druhou stranu se některému hráči nemusí jeho postava už líbit a bude si chtít vytvořit jinou. Pokud tedy uvažujete o tom, že necháte nějakou postavu umřít, mějte připravený plán, jak představit nové postavy. Kterákoliv postava, jejíž hráč ji neovládá (propadla zuřivosti), je dobrý cíl.

Další důležitou otázkou je, zda Alexandr podlehne Krvavé zuřivosti. Díky Disciplíně Protean a bojovému výcviku je mnohem lepší bojovník než Andrea a je pravděpodobně sám schopen zničit celou družinu. A když bude na jejich straně, tak mohou postavy Andreu porazit v jediném kole. Můžete se rozhodnout, zda Alexandr podlehne Krvavé zuřivosti nebo se dokáže ovládnout anebo můžete nechat rozhodnout kostky hodem Rozhodnost + Vyrovnanost. Co zvážit, než se rozhodnete?

Pokud postavy vtrhnou do kostela nepřipravené, pravděpodobně již větší výzvu nepotřebují. Přesto nenechejte Alexandra dělat jejich práci. Pokud byste raději udrželi souboj pouze mezi Andreou a postavami, tak můžete rozhodnout, že záchvat dostane, ale ten se změní na neovladatelný záchvat strachu. Uteče do rohu a tam se bude ukrývat až do konce souboje.

Pokud Alexandr dostane záchvat Krvavé zuřivosti, nedávejte mu moment překvapení (to by hráči zcela správně chápali jako pořádný podraz z vaší strany), ale možná by mohla být jeho první akce obranná (zvýšení Obrany na dvojnásobek), než si prohlédne své protivníky a vybere oběť.

Dále nezapomínejte, že venku je policie. Vidal a Savoy mají dostatek moci nad politickou elitou města, aby zabránili policistům vstoupit dovnitř. Problém je v tom, že žádný z nich nedokáže zabránit novinářům v přístupu, a to, co začalo jako stížnost na nadměrný hluk, se může snadno změnit na "možnou nebezpečnou situaci." Zvěsti o teroristech, náboženských fanaticích, lupičích, voodoo kultistech a pouličních násilnících se snadno šíří a policie venku je stále nervóznější, popudlivější a více ochotna riskovat.

Přestože Savoy i Vidal by chtěli, aby se všichni upíři dostali ven v pořádku (už jen kvůli tomu, aby se dozvěděli, co se děje), jejich prioritou je utajit lidem přítomnost (existenci) upírů. Z pohledu Vypravěče je možné vyhrožovat vstoupením policistů do kostela, pokud budou postavy chtít udělat něco opravdu hloupého. Pokud však policie dovnitř opravdu vstoupí, máte před sebou setkání jednoho nebo více rozzuřených upírů s hordou těžce ozbrojených a s velmi snadno vyprovokovatelnými policisty.

Pokud policisté vstoupí a Andrea ještě stále má záchvat, mohla by nastat některá z těchto situací:

Pokud policisté vstoupí dovnitř a postavy jsou tam stále také, pravděpodobně skončí za mřížemi. Jack může snadno zmizet pomocí Obfuscate a můžete nechat postavy použít Disciplíny Dominate nebo Vznešenost, aby se z této situace dostaly. Vidal za ostatní postavy zaplatí kauci a použije svůj vliv a zařídí, aby byly do rána propuštěny (což je celkem náročný úkol a dost jasně jim dá najevo své očekávání, že mu službu vrátí).

Nenásilné způsoby řešení situace

Postavy mají několik možností, jak souboj ukončit. První je jednoduše Andreu ubít do bezvědomí a pak její tělo dostat z kostela tak, aby si toho nikdo nevšiml. To není právě lehký úkol, zvlášť když uvážíme, že v jakémkoliv upírovi, který se dostane do její blízkosti, vyvolává šílenství. Dalším způsobem je osvobodit ji z Krvavé zuřivosti (to také ukončí zuřivost ostatních nakažených). V tomto případě je nutné spojit se s lidskou (nebo alespoň s rozumnou) částí Andrey. To může dokázat každý, nejlepší vyhlídky však má Edward.

První krok je pravděpodobně nejtěžší. Postavy musí probudit rozumnou, lidskou část Andreiny osobnosti a oddělit ji od její Bestie. Některé z možných způsobů jsou zde:

Poté, co se postavy dostanou k rozumnější části Andreiny osobnosti, musí ji udržet v klidu několik kol, po která se ona snaží zbavit svého záchvatu Krvavé zuřivosti. Ať si každý hodí Inteligence + Vcítění. Pokud v hodu hráč uspěje, postava pozná, že jí mohou pomoci tím, že budou v klidu. Pokud bude mít výjimečný úspěch (5 nebo víc úspěchů), pozná postava, že příliš mnoho lidí ji rozptyluje a že by s ní měla zůstat jediná osoba, která ji uklidní, a ostatní se vzdálí. Edward je pravděpodobně nejlepší volba, ale každá z postav se o to může pokusit. Ostatní postavy mohou využít příležitost a odejít pryč (viz "Opuštění kostela").

Andrea se zbaví zuřivosti během tří kol; může to být méně, pokud hráč postavy, která ji uklidňuje, uspěje v hodu na Vystupování + Přesvědčování. Každý úspěch sníží potřebný čas o jedno kolo.

Poté, co se Andrea stane opět "sama sebou", bude zmatená a bude litovat svých činů, bude opakovat, že "selhala" a že "Sarah měla pravdu." Poté, co se dozví, že venku je policie, rychle se vzpamatuje a uteče spolu s postavami.

Opuštění kostela

Policie teď opatrně sleduje všechny vchody do kostela, takže odchod postav bude celkem obtížný (samozřejmě kromě Jacka). Alexandr může zavolat telefonem v kostele nebo mobilním telefonem Vidalovi, ale Kníže nemůže nabídnout příliš mnoho pomoci. Nechte hráče popřemýšlet. Pokud přijdou s plánem, při kterém by mohl Vidal (nebo Savoy) nenápadně pomoci, budou starší souhlasit. Několik možností následuje níže:

Následky

Tento příběh může skončit mnoha způsoby. Pokud je Andrea zničena, postavám se ztrácí spojení se spiknutím Sarah a Edward ztrácí bod z Přednosti Mentor. Nicméně Vidal je dostatečně potěšen. V každém případě Alexandr čestně popíše vše, co se stalo, což může pro postavy vyznít skvěle nebo uboze. Jan Marrow je samozřejmě postavám velmi vděčný za záchranu svého neživota (autoři nepopsali, jak se z kostela dostal), stejně jako Andrea, pokud přežije.

Pokud Andrea přežila, budou ji samozřejmě vyslýchat. Postavy u tohoto bezpochyby velmi nepříjemného výslechu nebudou přítomny, ale později se dozví, že Andrea se Sarah sdílí stejnou ideologii a ze začátku podporovala její "experiment." Když se však dozvěděla, že Sarah chce Přijmout - zavraždit - pět lidí najednou, a co je horší, že se toho zúčastní i Lucas Gates, změnila názor. Andrea má dovoleno s Edwardem mluvit (telefonicky). Během této konverzace ji hlídají, ale odpoví na jakoukoliv otázku, která není příliš citlivá (především o její víře a výcviku se odmítá bavit úplně). Řekne Edwardovi, že pokud se chtějí přenést přes násilnost svého Přijetí, potřebují najít a promluvit si se svými Předky. Samozřejmě, že Jack to už udělal a teď měl Edward možnost mluvit s Andreou; zůstávají tedy Tina, Louis a Becky Lynn. Netuší, kde se skrývá Lucas (Tinin Otec), ale nadhodí, že John Harley Matheson (Otec Becky Lynn) pravděpodobně bude na svém sídle a ví, že Nathaniel Dubois (Louisův Předek) je stále ve městě.

Jiní Rodní tohoto města by samozřejmě mohli ve světle dnešní noci změnit svůj názor na postavy. Pokud si postavy vedly dobře, zvládly problém bez rizika objevení smrtelníky a aniž by zemřel Alexandr, bude jim Kníže Vidal osobně blahopřát a dá jim zvláštní povolení pohybovat se po městě tak dlouho, dokud budou hledat své stvořitele anebo jinak vyšetřovat okolnosti svého Přijetí. Antoine Savoy a Otec Jan Marrow jsou také vděční a uznávají zásluhy postav a jsou jim ochotni pomoci. V tomto případě postavy získávají novou přednost, jednu tečku Společenského stavu. Hráči potom ke svým společenským hodům při jednání s upíry New Orleans mohou přidat jednu kostku, nezávisle na klanové nebo politické příslušnosti. To se nepočítá v případě, že se jedná o použití nadpřirozené schopnosti (například hody na úspěch Disciplíny Vznešenost pomocí společenských atributů) a ani se nepočítá v případě, že se jedná o upíry sídlící jinde než v New Orleans (Crescent City).

Samozřejmě, pokud situace v kostele skončí přestřelkou nebo krveprolitím, nebude nikdo jejich výkonem oslněn. Získají pověst persona non grata a dokud svou reputaci nenapraví, nedostanou se zpět do přízně Knížete (samozřejmě, že v dalších dílech Danse de la Mort budou mít tu možnost). Kníže Vidal jim přesto povolí pátrat dál po jejich Předcích, ale tón tohoto povolení je mnohem více varující než udělení pochvaly: "Najděte své Předky, jinak vás učiním zodpovědnými za tuto přestřelku."

Co na to tisk?

Příhodám tohoto dílu se dostává určité pozornosti ze strany smrtelného světa, ale Vidal a Savoy použijí svůj vliv a částečně zahladí stopy, takže nakonec z toho aféru udělá pouze bulvární tisk. Pokud se souboj opravdu nevymkne, tak o nich seriózní noviny píšou jako o násilí pouličního gangu. Pokud je některá z postav při vstupu do kostela vyfocena, píšou bulvární plátky příběh "duchové v New Orleans" s rozmazanými fotografiemi nezřetelných humanoidních postav vstupujících do Kristova Těla.

Seznam postav

Jedinou novou postavou je Nataša Preston a neobjeví se na dostatečně dlouhou dobu, aby byly nutné další informace. Andrea je v herních pojmech popsána níže (její minulost je v Poslední noci), Alexandrovy rysy a rysy Otce Jana Marrowa jsou popsány v Mariině potomkovi. A ještě jsme upravili kartu postavy Edwarda po jeho Přijetí.

lebka

Další kapitola se jmenuje Cena peněz (Blood money).